Из новостей: Final Fantasy XVI не оправдала ожиданий Square Enix, Square Enix переходит к мультиплатформенной стратегии, продажи Helldivers 2 достигли 12 миллионов копий, Герман Хульст и Хидеаки Нисино возглавят PlayStation.
Из интересностей: про разработку Hi-Fi RUSH, почему поднимать инвестиции в мобильном геймдеве в 2024 году стало труднее, научиться GDScript за час.
Обновления/релизы/новости
Final Fantasy XVI, Final Fantasy VII Rebirth и Foamstars не оправдали ожиданий Square Enix
Все три игры вышли эксклюзивно на PlayStation, хотя как минимум Final Fantasy XVI уже готовят к релизу на ПК.
Стартовые продажи Final Fantasy XVI были в рамках ожиданий, но они замедлились, и в итоге игра не достигла прогноза на полный финансовый год. Актуальный тираж не называется.
Square Enix переходит к мультиплатформенной стратегии, включающей Xbox и платформы Nintendo
В новом среднесрочном бизнес-плане Square Enix говорит, что хочет вернуть компанию на путь стабильного роста.
Grand Theft Auto VI выйдет осенью 2025 года
Компания Take-Two Interactive опубликовала финансовый отчёт за 2024 фискальный год. Продажи GTA V превысили уже 200 миллионов копий.
Gameloft закроет офис в Клуж-Напоке. Без работы останутся 136 человек
Французский издатель Gameloft собирается ликвидировать филиал в румынском городе Клуж-Напока. Он навсегда закроет двери после 14 лет работы.
Продажи Helldivers 2 достигли 12 миллионов копий
Шутеру потребовалось 3 месяца, чтобы стать самой быстропродаваемой игрой Sony в истории.
Герман Хульст и Хидеаки Нисино возглавят PlayStation
Хульст возглавит бизнес-группу Studio Business Group, в которую входят все внутренние студии PlayStation. Это подразделение также отвечает за разработки по франшизам PlayStation в других направлениях вроде кино и телевидения. Хульст ранее уже возглавлял PlayStation Studios. Также он известен как сооснователь студии Guerrilla Games, выпустившей игры из серий Horizon и Killzone.
Хидеаки Нисино будет руководить подразделением Platform Business Group, которое отвечает за консоли, аксессуары, технологии, PlayStation Network и сотрудничество с партнёрами.
100к копий Little Kitty Big City продано за 48 часов
Успешный успех кошачьего приключения.
Warner Bros. передали права на IP под лейблом Adult Swim Games обратно некоторым разработчикам
Этот шаг был предпринят через несколько месяцев после того, как компания заявила, что исключает из списка издательского подразделения свои тайтлы.
WebAssembly в Flutter 3.22
Теперь в стабильной ветке. Помимо этого полноценный Vulkan для Impeller в Android завезли, ну и много другого.
Blender запустил бета-версию платформы для расширений
Можно обновлять аддоны и темы.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Epic Environments Mega Humble Bundle
Новый бандл по большей части состоит из 3d-моделей для окружений.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Про разработку Hi-Fi RUSH
Какая-то злая ирония. На канале GDC вышло видео выступления с недавней конфы (буквально 2 месяца назад) про разработку Hi-Fi RUSH, студия-создатель которой недавно была закрыта.
Геймдиректор Джон Йоханас рассказал о том, как появился проект, как он его питчил, как шла сама работа.
- Прототип за 9 месяцев двумя разработчиками (с небольшой помощью от аниматоров, арт отдела и VFX)/
- На спектре между ритм-игрой с отсутствием свободы игрока и экшенами, где у игроков большая свобода, Hi-Fi RUSH должна была быть ближе к экшенами — большая свобода у игрока, и должно ощущаться будто нет ограничений по геймплею, хотя он, при этом, тесно связан с музыкой/
- Использовали «обратный подход». Реализовали RSS (Rhythm synchro system). Игрок не должен подстраиваться под музыкальные beats, в Hi-Fi RUSH наоборот игра подстраивается под инпуты игрока 🤔
- Визуализируют, если ты попадаешь в ритм, но нет пенальти особого, если не попадаешь. Есть скрытый нюанс: если ты попадаешь в ритм, то наносишь больше урона. Но числа урона осознанно не показывают, чтоб не было чувства, что ты наносишь меньше урона.
Вообще там много интересных моментов можно подчерпнуть. Очень рекомендую.
🇬🇧 RealTime Path Traced Light Transport in UE5
В публичный доступ выложен доклад Nvidia в gdcvault.
Почему поднимать инвестиции в мобильном геймдеве в 2024 году стало труднее — колонка Azur Games
Во сколько сегодня обойдётся разработка мобильной игры и на какую маржинальность с неё стоит рассчитывать, — в своей колонке рассказал Дмитрий Яминский, сооснователь Azur Games.
🇬🇧 Balancy webinar #3: How to price items in the f2p game shop
На вебинаре поговорили про ценообразование в игровом магазине и показали несколько интересных кейсов создания скидок на товары через Balancy.
🇬🇧 Как создать ностальгическую и меланхоличную сцену в UE5
В своём разборе проекта Ярослав Паславский Данко делится процессом создания этой реалистичной, ностальгической сцены. Он подчёркивает баланс между реализмом и согласованностью, а также корректировку вариаций цвета для целей повествования.
🇬🇧 Age-Friendly Design for the 50-Plus Gamer
Видеоигры являются важной частью жизни людей 50+, в них играют более 50 миллионов человек. В докладе Северо-Восточный университет и AARP обсуждают исследование, посвящённое игрокам за 50, их потребностям и рыночным возможностям.
Джейк Соломон о провале Marvel’s Midnight Suns: «Очевидно, что карточная система оказалась камнем преткновения»
Дизайнер без сожалений ушёл из Firaxis, чтобы поработать над новой идеей.
🇬🇧 Как создать фотореалистичный интерьер с помощью 3ds Max и UE5
Викрам Джоши поделился подробным описанием проекта The Gloria, сосредоточив внимание на том, как сцена тщательно смоделированная в 3ds Max, создана в Unreal Engine 5 и визуализирована с помощью Path Tracer.
🇬🇧 Valve дала советы разработчикам в Steam: «Лучший способ продвижения — это ваша игра»
Компания опубликовала ответы на актуальные вопросы от разработчиков о Steam. В Valve сообщили, что нет специального «правильного» способа использовать платформу, чтобы успешно продвигать и продавать игры.
🇬🇧 Monopoly Go!: x1.5 Revenue From LiveOps
Как дать игрокам отдохнуть от основного геймплея, не нарушая при этом их игровой процесс? Может ли одно изменение существующей формулы привести к увеличению доходов на 55%? Все ответы можно найти в этом исследовании.
🇬🇧 Научиться GDScript за час
Вместе с Brackeys это возможно!
🇬🇧 Web Export в Godot 4.3
Подробности в блоге Godot по части Веба.
🇬🇧 Успех игры, вдохновлённой контентом с YouTube
И бонус в виде полезных маркетинговых советов.
🇬🇧 Как ex-Blizzard из Frost Giant заставили игроков вложить в студию почти миллион долларов
CEO Тим Мортен рассказал о краудфандинге и революции в стратегиях в реальном времени.
🇬🇧 Как Another Crab’s Treasure добилась 250к продаж менее чем за месяц
Разбираемся вместе с gamediscover.
🇬🇧 Как создать шейдер, вдохновлённый водным окружением из Судзумэ
Глеб Зюзин поделился подробностями проекта Mythical Door, вдохновлённого Судзумэ, показав, как он настроил шейдер воды, и объяснив алгоритм текстурирования, который помогает ему создавать более органичные материалы.
🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 3
Статья продолжает развитие воксельной трассировки лучей, объясняя сглаживание и мягкие тени.
Представлена разница между разными солверами.
Разное
Кастомный риг поселенца из Animal Crossing в Blender
Из Твиттера.
Выпекаем рисовые лепёшки в Блендере
Небольшие эксперименты с симуляцией ткани.
Мокап анимации из Steelrising
Аниматор поделися наработками в Твиттере.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.