Из новостей: жмёт сиквел Pragmata, Double Fine уволила 23 сотрудника, продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий, NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров.
Из интересностей: перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык, техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity, как левел-дизайнеру играть в игры.
Обновления/релизы/новости
В Capcom назвали шансы на сиквел Pragmata «высокими»
Игра превзошла ожидания издателя.
Double Fine уволила 23 сотрудника
В целом ожидаемо. Но есть ощущение, что это только начало.
Шрейер сообщил о возможной отмене Last Sentinel — киберпанк-экшена про элитного оперативника из Токио будущего
Бюджет игры, по данным журналиста, составил сотни миллионов долларов.
У Dear Passengers уже больше 2 миллионов вишей
Люди продолжают добавлять игру в список желаемого.
505 Games профинансирует сиквел Wuchang: Fallen Feathers от новой студии руководителя игры
Команда займётся разработкой сиквела — она получила от 505 Games стартовые инвестиции в размере 21,5 миллиона евро. В дальнейшем их могут расширить.
Продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий
Krafton рассказала об успехах Subnautica 2 в финансовом отчёте.
NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров
Последние, в свою очередь, могут поднять их для потребителей.
Defold: середина 2026 — краткие итоги
Подробный список ключевых изменений движка за это время.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 11 Августа 2026го
В этот раз из интересного — набор материалов от известного в узких кругах ютубера Arghanion’s Puzzlebox, дающего мини уроки на ютубе.
Интересные статьи/видео
[RU] Что можно сделать с вашей анимацией в игровом движке на примере Unreal Engine
Короткая выжимка из лекции для аниматоров, геймдизайнеров и людей, которые только начали работать в Unreal.
[RU] Как создают баланс
Автор рассказывает, как создавать контролируемый дисбаланс, чтобы сделать игровой процесс увлекательным.
[RU] Перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык
Отличной игре нужна отличная локализация.
[RU] Техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity
Статья для Unity/C#‑разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер.
[RU] Архитектурный материал в PUBG и Wiedźmin 3
Как профессионалы играются с архитектурой и материалами в профессиональных играх.
[RU] Если ссылки схлопываются, значит это кому‑то нужно
По наивной интуиции можно подумать, что компилятор должен относиться к переменным по‑разному: и где‑то ссылка, где‑то константность, где‑то rvalue, но это будет работать только до тех пор, пока мы не используем auto или шаблон.
[RU] Как фанаты починили Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Амбиции, баги и фанатские патчи — воспоминания про джентльменский набор Troika Games.
[RU] Как левел-дизайнеру играть в игры
Михаил Кадиков, директор по дизайну Vivix Studios, рассказывает про дизайн уровней.
[EN] Перенасыщен ли рынок френдслопов
Да, но нет.
[EN] Фан-арт по Bloodborne
Виктор Монге Лопес рассказал о процессе создания проекта, объяснив, как анализировал концепты, присваивая разные цвета основным элементам, как лепил лицо с асимметрией, и подробно описав, как создавал волосы.
[EN] Narrative Notebook #5: UNBEATABLE’s music video vibes can’t be beat
«Музыка не побуждает нас чувствовать. Музыка — это и есть чувства. Искусство — это и есть чувство».
[EN] Где висят куклы: создание хоррора, вдохновлённого мексиканским фольклором
Райан Портелли, основатель Steelkrill Studio, рассказал о процессе создания психологического хоррора Where Dolls Hang, объяснив, как использовал мексиканский фольклор и подробно описав, как смешал психологические элементы со сверхъестественным.
[EN] From tabletop mystery to mobile city — how Soft Boiled Games brought MicroMacro to Defold
Феликс Вайлер из Soft Boiled Games рассказал о MicroMacro: Downtown Detective — очень успешной мобильной игре, созданной с помощью Defold по мотивам популярной серии настольных игр, которая скоро выйдет в Steam.
[EN] Создание Mixtape: как разработчики синхронизировали игровой процесс, анимацию и музыку
Разработчики Mixtape обсуждают Unreal Engine 5, MetaSounds, наложение анимации, кинематографические ролики, игровые системы и создание интерактивного опыта, полностью основанного на лицензированной музыке.
[EN] Guns of Eschaton — Interview with Fuad Kuliev and Viktor Antonov
Первый в мире шутер от первого лица в soulslike-стиле перенесёт вас в апокалиптический вестерн легендарного Виктора Антонова.
[EN] Создание 3D-сцены в арабском стиле, вдохновлённой Звёздными войнами, с элементами научной фантастики
Матвей Мелешко рассказал о процессе создания Ember Bazaar, о том, как его вдохновили Звездные войны, как создавал навесы с помощью Marvelous Designer и как удалось добиться более реалистичного вида материалов.
[EN] На Box2D и Legends of California с Эрином Катто
Легендарный разработчик обсуждает физику в играх и ранние программерские годы.
[EN] Создание реалистичного оружия
Эндрю Стокалюк рассказал о том, как создать реалистичное и детализированное оружие, объяснив, как тесселировать, почему и как разделить модель на несколько наборов текстур, а также подробно рассказав, как работать с каждым набором для достижения привлекательного внешнего вида.
[EN] Real-Time Level-of-Detail Rendering with ReSTIR
Метод позволяет повторно использовать семплы ReSTIR на мешах с различной топологией LOD’ов.
[EN] Как Guildrun, смешивая разные жанры, за 10 дней набрала около 300к игроков в демке
Знакмоый визуальный стиль и роглайт хуки сделали своё дело.
Разное
Закулисье создания той самой сцены из трейлера новой Divinity
С linkedin.
Gachiakuta в Blender
Крутой закос под мангу.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.