Из новостей: 3,5 миллиона копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, анонс Unity 7, Valve улучшила систему подарков в Steam, Playtika хочет продать SuperPlay.
Из интересностей: посиделки с разработчиками Война миров Сибирь, актёр дубляжа Пётр Гланц об озвучке, исследование кода GTA Vice City, Nvidia рассказала о DLSS 5.
Обновления/релизы/новости
Assassin’s Creed Black Flag Resynced превзошла «годовые ожидания» по продажам за 14 дней
Они уже превысили 3,5 миллиона копий.
Состоялся анонс Unity 7
Обещаниям по части графики, конечно же, не верим, но в остальном ожидаемо: упор на коллаборацию, улучшения CLI/публичного API, MCP. Интересно, конечно, но не особо.
А вот что интересно, так это улучшения по части CoreCLR. Обещает «почти моментальный запуск в Play Mode и ускорение сборки шейдеров на 90%. Если хотя бы часть из этого правда, то уже неплохо.
Евросоюз одобрил покупку EA Суверенным фондом Саудовской Аравии за 55 миллиардов долларов
В результате сделки не возникнет проблем с конкуренцией, считают в ЕС.
Aвторы The Muller-Powell Principle уладили конфликт с издателем и вернули права на игру
Прошлым летом студия Three Dots Games, разработавшая научно-фантастическую головоломку The Muller-Powell Principle, обрушилась с критикой на издателя игры — Take Aim Games. Тогда она утверждала, что компания нарушила обязательства и фактически украла права на проект. Спустя год спор удалось разрешить.
Microsoft запустила программу обратной совместимости Xbox на ПК — стали доступны 4 игры с оригинальной консоли
Их сразу подключили к программе Play Anywhere.
Valve улучшила систему подарков в Steam — теперь «гифты» можно отправлять на электронную почту, между разными регионами и не создавая аккаунт
Списки желаний тоже подверглись переработке.
В России появится специальный ОКВЭД для разработки видеоигр
О грядущих изменениях сообщило «Агентство стратегических инициатив» (АСИ) — оно вместе с Высшей школой экономики готовило предложения по обновлению ОКВЭД.
СМИ: Playtika хочет продать SuperPlay — студия оказалась слишком успешной
Все дело, объясняет Calcalist Tech, в условиях сделки, по которым сама Playtika купила SuperPlay в 2024 году.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #14: Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди
В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.
Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.
Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди. Можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
[RU] Актёр дубляжа Пётр Гланц — о Gothic 1 Remake, озвучивании после ухода мейджоров и особенностях работы с видеоиграми
В интервью Гланц рассказывает, каково спустя 20 лет вновь озвучивать легендарного героя, в чём разница между дубляжом игр и кино, как работать в условиях ухода крупных мейджоров и чем нейросети пугают актёров озвучания.
[RU] Какие сложности возникают у команд при поиске инвестора и издателя
Михаил Долгобородов, основатель студий Darxel и «Варяги», рассказал об аспектах поиска инвестора и издателя в современных российских реалиях.
[RU] Плодитесь и размножайтесь. Эволюция как основа геймплея в компьютерных играх
Под статье рассмотрено, так ли интересно играть в эволюцию и не слишком ли фаталистична и сложна эта тема в качестве развлекательной.
[RU] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №13. Создание голосов персонажей
Как происходит озвучание реплик, чем отличается звукорежиссёр от режиссёра озвучания, как происходит погружение в образ персонажа, и нужно ли играть в игры, чтобы озвучивать их.
[RU] Dirty Coding Tricks, part 3
Статья шутливое продолжение с историями в виде американских студийных легенд, классики восьмидесятых, российского и советского геймдева с его особым настроением.
[RU] Исследование кода GTA Vice City
Rockstar реализовала точно ту же механику работы с данными, что и в современных ECS-движках: целое число, в котором упакованы индекс слота и счётчик поколений, благодаря чему устаревшая ссылка ни на что не указывает.
[RU] Путеводитель по EASTL
Вторая часть статьи Путеводитель по чужим STL, возможно будет и третья про разные трюки-хаки с контейнерами, как наберется материал.
[EN] Nvidia рассказала о DLSS 5 на SIGGRAPH 2026
Отмечают, что обычные модели при генерации могут терять детали оригинала (шрам персонажа, например). Nvidia тренировала модели так, чтоб такого не происходило. Для этого при генерации используются: альбедо, нормали, часть информации про свет, чтоб результат оставался консистентным 🤔
В DLSS 5 три разные модели. В разных сценах можно использовать разные модели. Наружу вынесено часть настроек, которые разработчик может регулировать.
[EN] Карты для Meccha Chameleon в Steam Workshop могут содержать малварь
Который удалённый код запускать может.
[EN] История и эволюция MMO
От MUDов до Азерота и даже бронзового века — Раф Костер исследует историю онлайн игр и эволюцию многопользовательских онлайн-миров.
[EN] Как создать оптимизированный и реалистичный кристаллический материал
Анастасия Горбан рассказала о проекте Crystal Realms, подробно описав структуру материала шаг за шагом, например, как добиться вида внутренней части кристалла с помощью слоёв, как получить переливчатость у некоторых камней и как текстурировать их, добавляя тонкие царапины.
[EN] Интервью с Крисом Авеллоном
Легендарный писатель и геймдизайнер Крис Авеллон обсуждает свой путь от Fallout 2 до Planescape Torment, текущее состояние Xbox, Obsidian и хрупкость индустрии.
[EN] За кулисами разработки Don’t Kill Them All
Винсент Рошетт, креативный директор Fika Productions, рассказал о разработке Don’t Kill Them All на Unity, в которой вы управляете армией орков и сдерживаете их жестокость, чтобы защитить ресурсы. Он поделился тем, как игры Cult of the Lamb и Into the Breach вдохновили его на создание, и подробно рассказал о технической работе над механикой игры.
[EN] Трассировка лучей для обработки огромного количества анимированной геометрии с использованием тетраэдрических клеток
Поскольку каждому уникальному анимированному объекту может потребоваться хранить собственный набор, потребление памяти может стать непомерно высоким.
[EN] Как превратить 2d-концепт в красочное и живое трёхмерное окружение
Анастасия Манаева рассказала о процессе работы над проектом «Мацури», объяснив, как изучала традиционные японские фестивальные платформы, чтобы создать правдоподобную сцену, и подробно рассказав, как ей удалось добиться оживлённой атмосферы без добавления людей.
[EN] Сценарист Бруно Диас начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх
Идея в том, чтоб сохранить знания и передать следующему поколению разработчиков.
[EN] От концепт-арта до UE5: создание стилизованного города, вдохновлённого Каталонией
Тай Ле поведал о процессе создания города, объяснив, как разработал 6 первоначальных концептов, определяющих направление развития окружения, и подробно рассказав о создании архитектурных наборов малого, среднего и большого размеров для упрощения сборки фрагментов зданий.
[EN] Shipping Godot VR and Porting to PSVR2: A Partial Post Mortem
Подробный самари доклада с конференции Develop Brighton 2026, посвященный разработке в VR с использованием Godot.
[EN] Как создать масштабную игру на социальную дедукцию
Gaggle Studios рассказывает о том, как им удалось создать хит для вечеринок, и чему игровая индустрия может научиться на примере игры Goose Goose Duck.
[EN] Meshtryoshka: Differentiable Mesh Rendering for Unbounded Scenes
Meshtryoshka выполняет рендеринг с дифференциацией в масштабе сцены исключительно за счёт растеризации меша, без предварительного объёмного рендеринга, создания «куча треугольников» и т.д.
[EN] Создание симулятора разработки игр с встроенным игровым движком
Джеймс Барнард из Springloaded рассказывает о создании Let’s Build a Dungeon, симулятора разработки игр, который позволяет игрокам управлять студией, создавать ролевые игры, разрабатывать собственные игры и изучать пользовательские инструменты редактора, вдохновлённые реальными рабочими процессами разработки.
[EN] Понимание освещения в 3D на примере пейзажной живописи
Мохамед Абдельбаки рассказал о том, как пейзажная живопись повлияла на его 3d-искусство, объяснив, как пишет на открытом воздухе, уделяя особое внимание композиции, световым тонам, цвету, краям и деталям, а также обсудив, как он воспроизводит реальное освещение в своих работах, используя трассировку лучей.
Разное
Примерчик проекта с использованием ИИ — Slotbound
Разработчик на Реддите рассказал, что вообще не из геймдева, но хотел делать игры. 8 месяцев назад решил попробовать с помощью ИИ воплотить в жизнь. У демки 80%+. Занимает 2 место среди текущих демок.
По большей части ИИ использовал для кода. Честно повесил метку на странице в Стиме. Ассеты взяты на Итче.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.