Недельный геймдев: #291 — 16 августа, 2026

Из новостей: продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий, Epic Games продала ArtStation и Sketchfab, Supermassive Games объявила о сокращениях

Из интересностей: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел, как перестать бояться и полюбить ассемблер, простая 2D-трава на WebGPU, на пути к Unity 7.

Обновления/релизы/новости

Продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий

Разработчики напомнили, что трудятся над новой игрой.

Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий

За месяц игра прибавила пять миллионов.

Epic Games продала ArtStation и Sketchfab

Не смогли найти применение.

Продажи Alan Wake 2 превысили 3 миллиона копий, а Control Resonant достигла 1,5 миллиона вишлистов

Однако доходы студии уменьшились по сравнению с прошлым годом.

Кооперативная адвенчура Big Walk от авторов Untitled Goose Game продалась тиражом в 1 миллион копий

Игра стала одной из самых высокооценнёных в 2026 году.

Supermassive Games объявила о сокращениях

Студия ожидает, что работы лишатся вплоть до 75 сотрудников, и она назвала такой шаг необходимым для устойчивости компании в будущем.

Сборник мини-игр Machine Party от создателя Buckshot Roulette продался тиражом в 1 миллион копий

Майк Клубника тем временем выпустил апдейт с локальными коопом.

Thimbleweed Park 2 от создателя Maniac Mansion и Monkey Island выйдет только благодаря «богатому фанату»

Сиквел увидит свет только потому что Гилберту на разработку закинул денег «богатый поклонник оригинала».

Желаю каждому инди-разработчику такого «богатого парня» 😉

Глава Saber отверг обвинения в замене сценаристки на ChatGPT, но признал использование ИИ при разработке Rideshare «Stimulator»

При этом руководитель сказал, что сотрудницу «всё же, возможно, стоило заменить на ИИ».

Продажи Pokémon Pokopia достигли 5 миллионов копий

Пока это один из самых успешных релизов для консоли.

Команда разработчиков файтинга Invincible VS лишилась около 75% сотрудников

Игра, по всей видимости, не оправдала ожиданий студии.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Game Animation Sample Project теперь доступен для UE 5.8

С обновлёнными фичами.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #15: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел

В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.

Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?

[RU] Как перестать бояться и полюбить ассемблер

Статья посвящена путешествию в мир ретропрограммирования.

[RU] Плоть слаба: как написать свой Wine для браузера

Свой Windows. В браузере. На TypeScript.

[RU] Как за 4 дня сделать кооп 3D‑игру с нейросетями: ChatGPT рисовал, Tripo лепил, Claude писала код

Подробный отчёт от ИИ о том, что реально сработало, сколько заняло и где нейросети просто перенесли работу из моделирования в отладку.

[EN] Простая 2D-трава на WebGPU

Разработчик Jarl рассказал про реализацию травы на модифицированной версии Bevy 0.11.

[EN] Кастомный пайплайн лицевой анимации для инди-хоррор короткометражки

Джев Беляев подробно рассказал о рабочем процессе создания своих анимационных короткометражных фильмов ужасов, объяснив, как сочетает специально разработанную систему лицевой анимации с FACS-шейпами для обработки всего, от формы лица до отслеживания глаз и челюсти.

[EN] Как Planet of Lana стала хитом, благодаря упорству и целеустремленности после сотен отказов

Разработчик рассказал, что они провели сотни презентаций и получили сотни отказов. «Некоторые из них были вежливыми отказами, а некоторые — не очень. Но это было действительно очень тяжело. Получить отказ — это ужасно».

[EN] Превращение 2d-концепта в детализированный, живописный трёхмерный мир

Анджело Чиерво показал закулисье своего процесса создания красочного, захватывающего стилизованного окружения, от сборки модульных элементов и деревьев ручной работы до текстурирования сцены.

[EN] На пути к Unity 7

Доклад о том, что же нам принесёт новая версия. Особенно интересны моментики по части CoreCLR.

[EN] Как Iron Nest продалась тиражом в 250к копий менее чем за 3 дня

Только на одном Steam Next Fest в неё поиграли 700к человек.

[EN] Когда в Steam включается очередь рекомендаций для инди-игр

Мы не знаем внутренней формулы Steam. Но во всех играх Polden Publishing включалась Discovery Queue при очень чётко выраженном уровне ежедневного спроса.

[EN] 3D-художник переосмыслил хедкраба из Half-Life 2 с помощью Substrate от Unreal Engine 5

Эмануэль Пессель подробно описал весь свой процесс на 62 страницы.

[EN] Стилизованная интерпретация перса из Frieren, которая выглядит как 2d

Мани Сальгеро поделился своим рабочим процессом при создании первого проекта в Blender — 3D-портрета Серие из Фрирен, — в котором он исследовал подход к текстурированию.

[EN] 5 ключевых вопросов, которые следует задать, перед шоукейсом

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Как Wild Blue Skies модернизирует классические шутеры

Разработчики Wild Blue Skies обсуждают модернизацию классических шутеров, принятие творческих ограничений, создание собственных систем в Unity и разработку игрового мира, вдохновлённого японской анимацией.

[EN] Про шум Перлина за несколько минут

Хорошее обзорное видео с реализацией на С++.

Разное

[EN] Создание 2D-воды как в Ori в Unity

С Реддита.

Деформация чулочков

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.