Из новостей: аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков, 2 миллиона вишей у новой Onimusha, Харви Смит открыл собственную студию, Уоррен Спектор ушёл из индустрии, Double Fine пытается выжить через KS, 4 миллиона проданных копий у 007 First Light.
Из интересностей: как создать 3D-рендерер для Playdate, 5 месяцев на игровой движок и месяц на игру, как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake, алгоритм для бесшовной генерации подземелий.
Обновления/релизы/новости
Take-Two обратилась к Microsoft и Discord с требованием предоставить данные юзеров, публиковавших утечки по GTA VI
Полученную информацию издатель использует «для защиты собственных прав».
Аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков
17 сентября выйдет крупное обновление.
Джефф Кили объяснил, как отбираются трейлеры для бесплатного показа на церемонии открытия Gamescom
Если анонс крупный, то платить, возможно, не придётся.
Onimusha: Way of the Sword достигла 2 миллионов вишлистов
Шрейер: Naughty Dog перевела большую часть сотрудников на Intergalactic только после отмены The Last of Us Online
Поэтому студия ещё не выпустила ни одной новой игры на PS5.
Бывший глава Arkane Austin Харви Смит открыл собственную студию Black Pony Immersive
В команду вошли, в том числе, ветераны студии.
Геймдиректор No Rest for the Wicked раскритиковал игроков, которые требуют 60 fps на Xbox Series S
Томас Малер, руководитель разработки серии Ori и No Rest for the Wicked, резко высказался о консоли Xbox Series S и требованиях игроков к производительности на ней.
Создатель Deus Ex и «отец immersive sim» Уоррен Спектор объявил об уходе из игровой индустрии
При этом отмечает, что есть 3 игры, которые он хотел бы сделать, но «игровой бизнес изменился за эти годы и это уже не так фаново».
Тим Шейфер о будущем Double Fine: кампания на Kickstarter, документалка и поддержка Kiln
Студия получила права на все игры, выпущенные под издательством Xbox.
Выходцы из Gaijin Entertainment, Critical Reflex и Nozomu Games открыли издательство
Новый издатель решил сосредоточиться на поддержке небольших инди-игр, причем прежде всего его интересуют «самодостаточные» тайтлы, которые рассказывают законченную историю и которые интересно исследовать.
9,5к долларов за неделю — инди-разраб рассказал о старте игры с ИИ-кодом HEXSTORM: Tears of Arcadia
Весь код игры написан с помощью ИИ. Для её автора Антона Чуева разработка стала большим экспериментом.
Roblox сделал несколько из своих ИИ-инструментов открытыми для всех
Платформа поделилась своими инструментами на ROOST, которое она соучредила в 2025 году совместно с Google, OpenAI и Discord.
4 миллиона проданных копий у 007 First Light
Студия поделилась успехов в Твиттере.
Defold 1.13.1
В этом релизе представлен новый воркфлоу как для 2D, так и для 3D света, улучшена совместимость с геймпадами и другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Аддон для Blender для процедурной анимации ходьбы пауков
Доступно на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
[RU] Делать игры долго — это правильно. С Дэйвом Ошри
В выпуске Дэйв Ошри, сооснователь и директор New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood и др.), обсудил уникальный подход к раннему доступу, умение слушать игроков и смелость посылать мейнстрим подальше.
[RU] Как создать 3D-рендерер для Playdate и не выбросить консоль в окно
С самого начала у автора не было никаких ориентиров по производительности. Она понятия не имела, насколько вообще реалистична эта задумка, поэтому решила начать с простого теста – рейкастера.
[RU] Посиделки с инди с разработчиком Static Dread пройдут 25 августа в 19 по мск (GMT+3)
В гостях Дмитрий Белей, основатель Solarsuit Games, и создатель Static Dread.
Поговорим про проект мечты — Drake Frontier — и то, как студия запустила параллельно в разработку игры серии Static Dread, чтоб профинансировать работу над Drake. Обсудим чиселки недавнего релиза и инициативу по изданию игр других студий.
[RU] 5 месяцев на игровой движок, месяц на игру. Зачем писать собственный движок на C
9 марта 2026 года автор создал репозиторий Neotolis Engine и сделал первый коммит.
[RU] Компьютеры и консоли: раскол и слияние миров
Изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.
[RU] Как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake
Почему бы не записать зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.
[EN] Головоломки, лор и вдохновение: закулисье разработки Servant of the Lake
Робин Рас, сооснователь студии, поведал, как компания разрабатывает механики и работает с лором.
[EN] Disco Elysium Artist painting live
Вукаш опубликовал запись стрима с Александром Ростовым, арт-директором и ведущим художником Disco Elysium. Рисуют и обсуждают всякое артовое и около того.
[EN] Как создать человекоподобное пугало
Анна Черутти рассказала о процессе работы над проектом Harvey, объяснив, как всё начиналось, насколько важно было создать историю для персонажа, и подробно описала, как сочетала мультяшные пропорции с реалистичными деталями.
[EN] Самый недопонятый троп персонажа
В некоторых историях есть важный компонент, который мы упускаем из виду. Потому что речь идёт не только об исследовании того, что делает нас людьми, но и о том, чтобы увидеть, как они становятся лучше своих создателей. Речь идёт о принятии, признании и поиске места, которое можно назвать домом.
[EN] Лепка и текстурирование грибного существа, вдохновлённого The Last of Us
Камиль Тондера рассказал о процессе создания проекта, объяснив, какие инструменты использовал для создания лоз и элементов коры, и подробно рассказав, как удалось добиться органического вида с помощью ручной росписи.
[EN] Lightweight attention-based indirect illumination
Глобальное освещение в реальном времени требует баланса между точностью и ограниченными вычислительными ресурсами. Подходы, основанные на экранном пространстве, быстры, но упускают свет за пределами, в то время как подходы, охватывающие всю сцену, восстанавливают за счёт сбора данных, который не вписывается в стандартные пайплайны рендеринга. AMD на SIGGRAPH 2026 представила модель, которая закрывает этот разрыв.
[EN] Алгоритм для бесшовной генерации подземелий
Этот проект начался в 2023 году, когда Райан Карпентер разрабатывал алгоритм для процедурной генерации 3D-подземелья для шутера от первого лица, над которым он работал в университете. Хотя сама игра так и не получила развития, Райан вернулся к этой идее в 2024 году, продолжил её разработку и после 2-х лет работы наконец представил рабочую демоверсию.
[EN] Секреты вирусного успеха в игровом маркетинге по мнению Indie Game Joe
Маркетингом нужно заниматься параллельно с разработкой самой игры.
[EN] Xorshift Generators
В статье подробно рассматриваются генераторы xorshift, одно из наиболее распространённых семейств алгоритмов для генерации псевдослучайных чисел.
[EN] VRRT в Call of Duty: Modern Warfare 4
Доклад про систему для более эффективних лучиков.
[EN] Что происходит, когда GPU считывает данные из памяти
В статье объясняется внутренняя механика каждого этапа, включая преобразование адресов, индексацию L1/L2 и активацию строк.
Разное
Интерактивные стикеры с эффектом имитации 3D в Godot
С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.