Недельный геймдев: #294 — 6 сентября, 2026

Из новостей: Unity 6.6, Blizzard начала тизерить новости по StarCraft, Хидетака Миядзаки не фут-фетишист (но это не точно), ArtStation блокирует ИИ-краулеры, Double Fine прогревает на Kickstarter.

Из интересностей: почему искусство должно оставаться за человеком, в геймдев с нуля после 40, зачем выбирать LibGDX для разработки игр на Java в 2026 году, 13 лет в Unity.

Обновления/релизы/новости

«Если бы я нашёл девушку и рано женился, я был бы счастливее»: создатель Пирамидоголового о жертве личной жизнью ради карьеры

За время работы над Silent Hill художник ни разу не ходил на свидание.

Хидетака Миядзаки не уверен, откуда появилось убеждение, что он — фут-фетишист

Разработчик закладывает в образы более философский смысл.

Геймдев как бизнес: почему одни инди-игры «выстреливают», а другие остаются незамеченными?

9 сентября (среда) в 19:00 (MSK) Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит бесплатную онлайн-встречу.

Battlestate Games открыла своё издательство

Разрабочтик Escape from Tarkov хочет выпускать игры, от которых отказались другие компании.

Nexus Mods займётся развитием SteamDB

Основатель начал искать партнёров, так как ему стало трудно развивать проект одному.

Blizzard начала тизерить новости по StarCraft в преддверии BlizzCon 2026

Фанаты StarCraft обратили внимание, что на официальном сайте франшизы появились помехи — за неделю до BlizzCon 2026.

«Иногда я не видел сына целый день»: уволенный продюсер DOOM о переработках в id Software

По его словам, кранчи во время производства DLC к The Dark Ages доходили до 17 часов в сутки.

Продажи The Blood of Dawnwalker за 2 дня достигли 1 миллиона копий

Рейтинг обзоров в Steam тем временем поднялся до 80%.

Double Fine запустила Kickstarter-кампанию инди-джема — участники смогут выбрать прототип, который превратят в небольшую игру

За 100 миллионов долларов, которые студия вряд ли соберёт, она пообещала сделать Brütal Legend 2. Уже прогрели мамонтов на 500к баксов.

Sony и Microsoft заявили, что не обязаны возмещать средства клиентам за покупки после введения незаконных пошлин Трампа

Вслед за Nintendo они отметили, что потребители добровольно заплатили за товары.

ArtStation блокирует ИИ-краулерам доступ к работам художников

Платформа включила защиту NoAI для новых и существующих загрузок, внедрила меры от поисковых ИИ-роботов и признала, что её текущие фильтры недостаточны.

Unity 6.6

Самое интересное, конечно же, CoreCLR и ускоренный переход в Play mode.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Более чем 70 уроков по шейдерам

Доступно всё на fragcoord.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #17: почему искусство должно оставаться за человеком? | Альфина Голубева

Вместе с Альфиной Голубевой говорим о том, почему искусство должно оставаться человеческим, чем творчество отличается от генерации и что мы теряем, когда ИИ делает всё (но это не точно) быстрее и дешевле.

Обсуждаем самореализацию, ценность сложного (и наивного) искусства, судьбу джунов и главный вопрос эпохи генеративного ИИ: если машина тоже умеет создавать — зачем тогда нужен человек?

[RU] В геймдев с нуля после 40. Итог 2 лет разработки своей игры

Если твоя цель сделать свою игру, то ни в коем случае нельзя пытаться разобраться в том, что такое геймдев и что тебя там ждёт!

[RU] Как погибала Adventure Island

Тот самый толстый младенец с Dendy! Автор рассказывает, как Hudson Soft смогла перехитрить «Сегу». Взлёт и закат мультивселенной. Тайна потерянной игры.

[RU] Зачем выбирать LibGDX для разработки игр на Java в 2026 году

Разработчик рассказывает, что именно ему дал libGDX, какую часть кода действительно удалось сделать общей и где кроссплатформенность закончилась.

[RU] Свет в конце пайплайна: 3D-движок на чистом Dart (+gpu)

Автор решил проверить Flutter GPU самым честным из известных способов: написать над ним полноценный 3D-движок и довести его до трёх играбельных игр.

[EN] Разработка инструментов для создания масштабных окружений

Йолан Хёйскес рассказал о наборе инструментов для Blender и Unreal Engine 5, разработанных им для создания полноценного игрового окружения — пустынного биома для проекта Saros.

[EN] Взгляд на долгосрочную стратегию Tencent: игры-сервисы, ИИ-инструменты и вечнозелёные хиты

Людям просто не стоит бояться искусственного интеллекта.

[EN] Как Capcom создала боевую систему Onimusha с боями на мечах на RE Engine

Студия рассказывает об использовании движка RE Engine для выполнения расчётов в реальном времени при столкновении мечей, о воссоздании Киото с опорой на исторические реалии и о полном цикле создания игрового окружения.

[EN] Почему студия Rebel Wolves выбрала UE 5 для создания The Blood of Dawnwalker

Разработчики детально обсудили амбициозный проект.

[EN] Как соло-разработчик создаёт рисованное приключение на Godot

Никита Nplus1 рассказал о Маяке — научно-фантастической приключенческой игре с рисованной графикой, — затронув вопросы геймплея, творческого процесса создания визуального стиля и своего подхода к самостоятельному продвижению проекта.

[EN] 13 лет в Unity: беседа с Майком Гейгом

Майк пришёл в Unity 13 лет назад в качестве автора обучающих видео, а сейчас занимает должность ведущего девелопер-адвоката. В подкасте обсуждает вопросы, которые действительно волнуют разработчиков, использующих Unity: успех Godot, обошедшего Unity на джеме GMTK после 9 лет существования.

[EN] Создание жуткого фэнтезийного 3D-окружения, вдохновлённого греческой мифологией

Хелена Хансен рассказала о создании проекта Blighted Harbour — атмосферной фэнтезийной сцены, вдохновлённой рекой Стикс и выполненной ею в качестве первого проекта в Blender.

[EN] Превращение 2d-иллюстрации в 3d-окружение

Шумин Чжан рассказал о создании проекта The WoodLand Pizzeria, уделив внимание экспериментам с временами года и суток, а также изучению процедурных методов работы для воссоздания эстетики рисунка, выполненного вручную.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.