Из новостей: itchio удалил терабайты ИИ-слопа, The Elder Scrolls VI получила подзаголовок Sentinel, Steam Tag Analyzer, в UE6 не будет Блюпринтов и C++ Gameplay Framework.
Из интересностей: посиделки с инди про Akatori, мультиплатформенный движок для конкурса Nokia 3310 Jam, захотел добавить себя в игру, нейронные шейдеры.
Обновления/релизы/новости
Суверенный фонд Саудовской Аравии провёл переговоры о покупке Unity
Согласно Reuters, объединение обсуждало оценку компании в размере 25 миллиардов долларов.Они же в 2026 году выкупили EA с биржи за 55 миллиардов долларов.
Steam Tag Analyzer для анализа тегов и исследования рынка
Помогает подбирать теги и изучать похожие игры в Steam.
World of Warcraft: Forever показала рекордный запуск в истории WoW по числу одновременных игроков
Кроме того, World of Warcraft: Forever привлекла рекордное количество вернувшихся игроков за всю историю MMORPG.
Продажи Probably Stolen, симулятора управления магазином в космосе, достигли миллиона копий — за девять дней с релиза
Разработчики поделились дорожной картой развития игры.
Pragmata и Onimusha: Way of the Sword продаются «быстрее ожидаемого»
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen тоже показала себя лучше прогноза.
Ретро-RPG Queen’s Domain окупила затраты на производство за неделю с релиза
Игра уже разошлась тиражом в 100к копий.
Valve увеличила сроки одобрения игр в Steam до 12 рабочих дней
И изменила процесс ревью, чтоб помочь разработчикам отловить частые проблемы.
Продажи Phantom Blade Zero за первые 3 дня составили 4 миллиона копий
Китайский экшен доступен только на ПК и PS5 — в Steam пиковый онлайн игры 1 ноября достиг 834 тысяч.
Ubisoft в числе претендентов на покупку Arkane
У студии, базирующейся в Лионе, есть несколько вариантов, позволяющих избежать закрытия — в том числе возможность приобретения другой французской компанией.
The Elder Scrolls VI получила подзаголовок Sentinel
Учитывая, что проект лишь не так давно вышел из препрода, можем и не дожить до релиза.
С itchio удалили «терабайты игр», созданных с помощью ИИ
Теперь авторы должны указывать, применялись ли генеративные инструменты во время разработки.
Продажи Marvel’s Wolverine достигли 2,4 миллиона копий
А отгрузки PS5 приблизились к 98 миллионам единиц.
В UE6 не будет Блюпринтов, а C++ Gameplay Framework станет deprecated
Epic Games пытается сделать движок удобным для ИИ, а не для человека.
Game Jam Level 11 — время повеселиться и проверить себя
Разработка с 13.11 (19:00) по 15.11 (23:00), призовой фонд около 20к.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Вся библиотека Quixel Megascans становится бесплатной…снова
Будем надеяться, что на этот раз навсегда.
Fab: Лимитированный контент до 17 ноября 2026го
Новая пачка ассетов.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #19: Akatori — как выполнить чужие обещания
Продюсер Akatori Денис Поздняков рассказывает, как разработчикам Contrast Games пришлось отвечать за обещания прежней команды.
Обсуждаем, зачем из игры убрали прыжок на посохе, почему на старте Денис поставил бы цену в 10 долларов и чему его самого научили студенты.
[RU] Мультиплатформенный движок для конкурса Nokia 3310 Jam
В сентябре 2026 автор статьи участвовал в восьмом конкурсе Nokia 3310 Jam, и его работа под названием Trick Shot II заняла первое место из 51.
[RU] Ошибки инди-разработчиков
Почему амбициозные дебюты превращаются в долгострои, как утонуть в контенте, который никто никогда не увидит, и что происходит, если выпустить игру в ранний доступ бесплатно, а потом резко попытаться её монетизировать.
[RU] Захотел добавить себя в игру. Как собрать 3D-персонажа с помощью ИИ
Автор делает Dungeon Cult — игру про строительство подземелья на Unreal Engine 5. В какой-то момент захотелось добавить туда себя: в плаще, с моей причёской, голосом и не самым дружелюбным выражением лица.
[RU] Подписали HODKA — новую игру FLAZM
Дима Муратов в гостях у «ПИЛИМ, ТРЁМ», где поговорили про HODKA, про путь от предпродакешена до подписания и анонса. Обсудили процессы в издательстве SkyStone и тренды Steam.
[RU] Ветераны Fallout 4 поделились неочевидными механиками и секретами
От возможности непрерывно пить из лужи до изменения моделей на экране загрузки.
[EN] Близняшки из Atomic Heart, Ghost of Tsushima, LawBreakers
В этот раз свою историю рассказал 3д художник по персонажам — Олег Алейников.
[EN] Как Probably Stolen за 5 дней разошлась тиражом до 750к копий
Зокрий глаз издателя, перерисовка арта и другое.
[EN] Забытую классическую RPG по мотивам D&D возродили, не имея ни исходного кода, ни инструментария
У SNEG не было ни исходного кода, ни инструментов, ни документации к этой ролевой игре для ПК 2001 года, поэтому при создании современного ремастера команде пришлось прибегнуть к реверс-инжинирингу игры на основе её розничных версий.
[EN] Как The Coalition воплотила Gears of War: E-Day в жизнь на Unreal Engine 5
Колин Пенти, Фил Казинс и Кейт Рейнер из The Coalition рассказали о процессе разработки Gears of War: E-Day. Обсудили переход с UE4 на UE5, создание Калона, влияние Nanite и Lumen на подход к разработке игровых объектов и окружения, внедрение таких решений, как MegaLights, Motion Matching и Iris, а также оптимизацию производительности и многое другое.
[EN] Создание стилизованного барселонского окружения с использованием модульного архитектурного набора
Фрэнки Поварчик рассказал о своей стилизованной барселонской локации, показав, как создал модульный архитектурный набор, разработал тайлящиеся материалы и трим-щиты, а также выполнил финальное наполнение сцены, используя Substance 3D Designer, Photoshop и Unreal Engine 5.
[EN] Рекомендации по созданию веб-игр
Когда запускаешь собственную игру в сотый раз, легко перестать замечать её начальный этап. Ты уже знаешь управление и, не задумываясь, пролистываешь экраны, отделяющие тебя от самого игрового процесса. Возможно, у тебя даже сохранился прогресс. Но новые игроки в этот момент только пытаются разобраться, на что нажимать и как вообще играть.
[EN] Просто об управлении памятью: Часть 3
Охватывает такие темы, как виртуальная память, страничная организация и стратегии распределения памяти.
[EN] Нейронные шейдеры: объяснение на примере облаков
Представлено описание процесса замены аппроксимации рассеяния света в облаках на небольшую обученную нейронную сеть.
[EN] Behind the Frame: Endfield | Анализ визуализации на ПК
Подробно описывается, как инпуты обрабатываются с использованием семплов из MIP-пирамиды и многослойного перцептрона (MLP) с двумя скрытыми слоями, реализованного на языке HLSL.
Разное
LAIKA рассказывает, как создавались перья для персонажа Wildwood
Из Твиттера.
Распространённые ошибки в пиксель-арте и способы их исправления
С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.