Из новостей на этой неделе: долгожданный релиз Blender 3.0, JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet, переупакованный Windows Vulkan SDK, 8Dio выпустили бесплатную библиотеку (NKI), собранную на основе записей и сэмплов.
Из интересностей: основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула, статья-мнение о том, почему Unity всё плохо, закулисье Quixel, принципы концептуального дизайна от Криса Дореца.

Обновления/релизы/новости
Долгожданный релиз Blender 3.0
С выхода версии 2.0 прошло более 20 лет. Из ключевого:
- Cycles X, улучшений производительности на картах от AMD
- Asset Browser
- Pose Library v2.0
- Geometry Nodes
- Поддержка VR
JetBrains анонсировала совершенно новую IDE — Fleet

Запускается быстро с минимум возможностей, а для загрузки всех функций IDE позже, по необходимости, нужно нажать всего одну кнопку.
Пишут, что редактор полностью с нуля написан с новой архитектурой. IDE не привязана к конкретному языку.
Создавайте реалистичные материалы с помощью Photometric Stereo и Chrome Ball в ArtEngine
Команда Unity представила Photometric Stereo в Chrome Ball — новый удобный способ создания оригинальных и фотореалистичных PBR-материалов для практически любой поверхности.
Бесплатный плагин Cineware для Unreal
Maxon выпустила Cineware для Unreal, новую версию своего бесплатного плагина для передачи контента с Cinema 4D.
Новый плагин позволяет пользователям импортировать сцены Cinema 4D в UE4 и редактировать их прямо внутри игрового движка, при этом любые внесенные изменения автоматически переносятся обратно из Cinema 4D.
Платформа Atomontage начала бета-тестирование
Платформа использует микровоксели.
По словам команды, их технология предлагает новый способ создания компьютерной графики для видеоигр и компьютерных симуляторов. Основное преимущество облачной платформы заключается в сжатии 3d-данных, что становится намного проще делиться трёхмерными изображениями с большим количеством деталей.
Вышла новая версия движка CopperCube 6.5

В новой версии появилась поддержка HighDPI, можно теперь задавать фпс, поддержка больших скриптов (раньше был лимит в 64к).
Unity приобрела SyncSketch

Условия приобретения инструмента для синхронизации совместной работы в реальном времени не разглашаются.
SyncSketch поддерживает 2D-изображения, видео и 3D-модели. Пользователи могут легко вращать 3D-ресурсы, изменять освещение, разметку с помощью заметок и делиться комментариями в режиме реального времени. Платформа обеспечивает естественную визуальную коммуникацию, которая позволяет авторам сосредоточиться на том, что они делают, а не на том, где они это делают.
Переупакованный Windows Vulkan SDK

Пакет Vulkan SDK теперь разделяет основные и дополнительные компоненты.
Вышел Media Framework SDK 1.4.23.0

Media Framework SDK предоставляет разработчикам оптимальный доступ к графическим процессорам AMD для обработки мультимедиа.
В новой версии добавили режим Auto LTR, обновили FFmpeg до версии 4.3.2 и другие имзенения.
Otoy представили Octane 2022
Крупное обновление для GPU-рендерера с OctaneRender 2022.1 XB0 — первой экспериментальной сборкой CUDA-версии.
Изменения включают новое ядро отслеживания фотонов, делающее рендеринг каустики «примерно в 1000 раз быстрее», новый многослойный сверхматериал, основанный на спецификации Autodesk Standard Surface, и улучшенную обработку объёмов.
Команда SideFX Labs продемонстрировала свой инструмент Lightning Generator

Lightning Generator является частью бесплатного набора инструментов с открытым исходным кодом в Houdini под названием SideFX Labs. Он создаёт электрические дуги вокруг различных объектов. Согласно описанию инструмента, каждая дуга содержит случайное значение оттенков серого в вершинах.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
OTH: Free Home
8Dio выпустили бесплатную библиотеку (NKI), собранную на основе записей и сэмплов, присланных пользователями. Можно добавить в свою музыку интересных текстур и нестандартной перкуссии.
Бесплатная версия Masterpiece Studio Pro
Masterpiece Studio выпустила бесплатную версию Masterpiece Studio Pro, своего набора продуктов для VR, включающего приложение для моделирования и рисования Masterpiece Creator, инструмент для риггинга Masterpiece Motion.
Интересные статьи/видео
Основные принципы работы с цветом и контрастом от Николаса Коула

Известный художник раскрывает секреты сторителлинга в иллюстрации.
Smirnov School сделали текстовую расшифровку его видео.
У Unity всё плохо

Хоть статья и очень однобокая, но у автора, всё же, есть и хорошие поинты. Правда, как часто на Хабре бывает, интересней было читать именно комментарии от товарищей по цеху.
За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous

Юлия Черненко, ведущий геймдизайнер в Owlcat Games, рассказала о своей работе над Pathfinder: Wrath of the Righteous. Затронутые темы: основные задачи геймдизайнера, коммуникация с другими отделами, а также плюсы и минусы работы с чужой ролевой системой.
Разработка SWIFT, часть 2: персонажи, окружение и анимация

Разработчики SWIFT поделились большим разбором, в которых обсуждаются все аспекты игры. Во второй части команда рассказала об окружении, персонажах, инструментах, которые они использовали в производстве, и многом другом.
Почему я пишу игры на Unity

14-летний Валентин рассказал о том, как молодой человек может начать, а затем продолжить и достичь некоторых результатов в разработке игр с использованием Unity.
Внутри мира Icarus и как он будет развиваться
Команда Epic Games поговорила с техническим руководителем Icarus Беном Карнеллом об уникальном подходе игры, о том, как в ней использовались технологии, чтобы раздвинуть границы внешнего вида и игрового процесса, и что игроки могут ожидать от Icarus.
Закулисье Quixel
Команда Quixel опубликовала видео, в котором рассказывает о том, как они сканировали ресурсы для демонстрации UE5 и Valley of the Ancient.
Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок

Павел Щеваев, CTO студии BIT.GAMES, разработавшей «Гильдию Героев» и «Домовят» в Одноклассниках, рассказал о Storyngton Hall, их классической три-в-ряд с сюжетом в викторианском стиле.
Создание Coupris Kineema из Disco Elysium с помощью Blender & Substance

3D-хедожник Никита Скотин рассказал про работу над проектом и объяснил, как модель была подготовлена для 3D-печати.
Принципы концептуального дизайна от Криса Дореца

Крис, старший концепт-художник и промышленный дизайнер, работающий в Cloud Imperium Games, рассказал про принципы дизайна, планирование концепта, создание мощных композиций и оверпэйнт, а также разбирает сочетание органического и механического арта в своей работе SPECIMEN.
Градиенты в линейном пространстве не лучше

Арас Пранцкявичюс, работающий в Unity, рассказал про особенности движка, которые обнаружил, работая с Oklab.
Факт или вымысел? Мифы о сетевом коде

Разработчики движка Unity разобрали распространённые заблуждения о сетевом коде и выяснили факты из художественной литературы.
Круглый стол: почему в мобильных играх не указывают имена разработчиков?

Эксперты из ведущих игровых мобильных компаний рассказали, почему так происходит, что с этим делать.
Беседа у камина: Амир Рао и Келли Уоллик обсуждают Hades
В этом выступлении на GDC 2021 года (записанном в прямом эфире) Келли Уоллик и режиссёр студии Supergiant Амир Рао размышляют о Hades и создании студии, стоящей за игрой года.
Рисуем камень в изометрии — подробный гайд

Владимир Семыкин перевёл гайд художника M3rØj, в котором тот подробно описал, как нарисовать камень в пиксель-арт стиле. Также он рассказал, в чём особенность изометрической перспективы, которая обычно используется в играх. Мы выбрали из текста главное.
Создание необычных персонажей в ZBrush и Blender

Энтей Рю рассказал о проекте Lovers, объяснил, как был достигнут причудливый художественный стиль, и поделился рабочим процессом в ZBrush и Blender, который использовался для проекта.
Понимание работы Radeon GPU Profiler и GPUView

При оптимизации производительности игры или какой-либо другой программы самое важное для начала получить достоверные данные, чтобы увидеть, что происходит и на чём сосредоточить внимание. В статье в качестве примера рассмотрен Radeon GPU Profiler (RGP). Эта программа доступна бесплатно и совместима с видеокартами AMD. Может собирать данные из программ, использующих Direct3D 12 или Vulkan.
Приключения в гибридном рендеринге

В статье представлен обзор реализации различных методов смешивания трассировки лучей и растеризации. Автор рассмотрел реализацию фильтрации на основе пространственно-временной дисперсии для устранения шумов и показал, как применить это для мягких теней, окружающей окклюзии, отражений, а также глобального освещения на основе пробсов.
Также рассказал про шаги по оптимизации и повышению качества.
Создание стилизованного окружения — опыт автора ассетов для Unity

Художник и автор ассет-пака The Illustrated Nature для Unity Драгош Матковский в 2019 году опубликовал на сайте 80 Level текст, в котором подробно рассказал, как создавал свои живописные работы. Владимир Семыкин выбрал из текста главное.
Расширенные методы шейдинга с использованием Pixel Local Storage

В статье показано, как PLS можно использовать на графических процессорах ARM для реализации полупрозрачности и прозрачности, не зависящих от порядка.
Дополнительно представлен Shader Frame Buffer Fetch, чтобы разрешить доступ к цвета и глубине из активных пиксельных шейдеров.
Sea of Solitude: игровой дизайн, основанный на человеческих эмоциях
В своём докладе с GDC 2021 года Корнелия Гепперт рассказывает про людей, превратившихся в монстров в их игре Sea of Solitude, и подходит к каждому дизайнерскому решению, исходя из типов одиночества.
«Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры
Текстовая версия 339 выпуска подкаста «Как делают игры» про этапы производства трейлеров, а также секреты ремесла.
Создание миникарты в Unity с помощь UI Toolkit

Часто слышу жалобы про работу с UI в Unity. Вот туториал по созданию миникарты с помощь UI Toolkit, который даёт возможность использовать css-стили.
12 принципов анимации в играх

Стать про 12 принципов анимации, разработанных на протяжении многих лет в Walt Disney Animation Studios и в конечном итоге опубликованных в 1981 году в книге Фрэнка Томаса и Олли Джонстона «Disney Animation: The Illusion of Life», в контекста видео игр.
Разное
10 креативных способов заработать деньги с помощью Blender
NeRF: восстановление сцен из входных изображений
Разработчики из Google Research представили новую технику для создания высококачественной сцены из набора входных изображений. Метод Neural Radiance Fields на входе использует LDR с тональной картой.
Zibra Liquids: трассировка лучей в реальном времени в Unity

Из Твиттера.
Генерация замка с помощью геометрических нод в Блендере
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.