Из новостей: обновочка физики в Unity 2022.2, появился импортер Aseprite файлов в Unity, «Гейм Инсайт» подала иск к материнской компании, полноценная версия Houdini с нативной поддержкой Apple Silicon вышла.
Из интересностей: реалистичная анимация гонок в Blender Cycles, репликация сцены в Godot 4.0, расцвет ИИ-арта, архитектура AMD RDNA 2, бублик из «Всё везде и сразу», впечатляющие лицевые анимации в Unreal Live Link для Maya.

Обновления/релизы/новости
Обновочка физики в Unity 2022.2

Из ключевого:
- Раньше батчить можно было только те рейкасты, которые 1 хит возвращали, теперь можно запускать запросы, которые несколько хитов возвращают.
- Завезли Physics.ContactEvent для прямого доступа к массиву столкновений вместо подписки на OnContact колбеки, что сильно бустануло производительность.
- Теперь каждый объект может переопределять настройки матрицы слоёв столкновений.
- Появилась новая настройка для симуляции физики, чтоб работало каждый тик, тем самым вообще убирая необходимость интерполяции 🤔
Ну и по мелочи всякое.
Появился импортер Aseprite файлов в Unity

Пока довольно сыровато, поэтому не забудьте бекапнуть проект перед использованием.
Российская «Гейм Инсайт» подала иск к материнской компании

21 февраля российская «Гейм Инсайт» обратилась в Арбитражный суд Москвы и потребовала от литовской компании выплатить ей 154,3 млн рублей.
Полноценная версия Houdini с нативной поддержкой Apple Silicon вышла

Подробности в блоге.
Flax Engine 1.5

В новой версии добавлена поддержка сети, новый фреймворк с открытым исходным кодом Arizona, поддержка ImGui, поддержка DLSS 3.x и многое другое.
StableDiffusion_Houdini 2.0
Старший технический художник Ubisoft Singapore Мохсен Табаси выпустил StableDiffusion_Houdini 2.0, последнюю версию своего бесплатного инструмента, связывающего Stable Diffusion с Houdini.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Исследуйте Старый Запад с этими бесплатными ассетами для Unreal Engine

Благодаря команде курсов Epic проект Old West Learning теперь доступен для бесплатной загрузки.
Интересные статьи/видео
Как Dying Light 2 продолжает интересовать игроков спустя год после релиза

Игры серии продались уже тиражов в 30+ миллионов, а CCU последней части всё ещё более 20к.
Создание сцены с музеем в The Last of Us Part II
В докладе с GDC 2022 года Эван Хилл рассказывает о своём вкладе в качестве дизайнера уровней для уровня с музеем The Last of Us Part II. В вылуплении рассматриваются теории и методы, лежащие в основе дизайна, и даётся обзор производственного процесса от эскиза до выпуска.
Мультиплеер в Godot 4.0: репликация сцены

С последнего поста по теме прошло много времени. С тех пор переписали API, а сейчас решили рассказать про то, как с помощью него создать мультиплеерную игру.
CROSSFIRE: Sierra Squad переносит франшизу FPS в новую реальность

Команда Unreal Engine связалась с Сангкионом Ли, геймдиректором CROSSFIRE: Sierra Squad, чтобы обсудить, как игра перешла в VR, и как Epic MegaGrant стал движущей силой в продвижении команды вперёд.
Создание стилизованной винокурни в Maya, Substance 3D и UE5

Виталий Зайцев рассказал про проект Ramshackle Farm Distillery, объяснил, как он достиг своей цели — показать крупные архитектурные элементы при минимальном использовании материалов.
За кулисами: международный аэропорт Нэшвилла

Про свой опыт взаимодействия с международным аэропортом Нэшвилла рассказала монреальская мультимедийная студия Gentilhomme.
Vulkanised 2023: оптимизация игры с помощью инструментов разработчика Radeon
Доклад про оптимизацию под RADV и Steam Deck.
Инновационный проекционный 2D-процесс Songs of Glimmerwick

Несмотря на то, что процесс был трудоёмким, он придавал каждой сцене ощущение динамизма за счёт использования методов, обычно предназначенных для 3D.
Более эффективное управление code stripping в Unity 2020 LTS

Команда Unity в блоге поделилась несколькими советами.
Как Horizon Call of the Mountain использует PS VR2 для создания виртуальной реальности нового поколения

Чтобы узнать больше о разработке игры, команда Unreal Engine взяла интервью у Guerrilla Studio и арт-директора Яна-Барта ван Бика, который рассказал о некоторых целях, поставленных перед разработкой игры, о том, как команда повторяла игровой цикл Horizon Call of the Mountain, как подошли к боевому оформлению и прочее.
Создание генератора забора в Houdini

Линус Тегельбратт рассказал про создание настраиваемого генератора ограждений, показал узлы, используемые в проекте, и объяснил, как работает gate HDA functions.
Возможно, смешение жанров — плохая идея

В статье автор решил рассказать об ещё одном риске, который кажется не таким уж большим: смешение жанров. Популярные инди-игры, такие как Crypt of the Necrodancer (Rhythm + Dungeon Crawler) и Portal (FPS + Puzzle), создают впечатление, что смешение жанров — это наше право от рождения как инди. Но в реальности не всё так просто.
Мобильные игры, вдохновленные социальными сетями: часть 2

Социальные сети умеют доводить нишевые темы до широкой аудитории.
В последнее время мы видим, что все больше и больше игр, вдохновлённых этими тенденциями в социальных сетях, попадают в топ-чарты по количеству загрузок. AppMagic исследует взлёты и падения, успехи и неудачи этих конкретных типов игр.
Автоматизация утомительных задач в UE5 с помощью скриптов

Туториал содержит 33 загружаемых скрипта для Unreal Engine 5.1, которые помогут вам начать работу.
Создание визуальных эффектов и персонажей в TRIXTER Studio

Руководитель CFX TD в TRIXTER Филипп Крацер рассказал о процессе создания персонажей в студии, объяснил, как они сотрудничают с ведущими кинокомпаниями, и обсудил проблемы производства VFX.
Изучение развивающейся японской сцены инди-игр

Японские разработчики и поддерживающие их организации на медленной, но растущей инди-сцене Японии.
The Walking Dead: Saints & Sinners 2 продолжает поднимать планку VR

Команда Unreal Engine поговорила с Питером Акеманном из Skydance Interactive о работе студии над VR-играми, уроках, которые она извлекла из The Walking Dead Saints & Sinners, и о том, как они были применены к её продолжению. Акеманн также рассказал, как Unreal Engine помог студии освоить навыки работы с виртуальной реальностью.
Расцвет ИИ-арта

За последние десять лет ИИ и машинное обучение неуклонно проникали в индустрию. От Deepfakes до DALL·E влияние этих новых технологий уже нельзя игнорировать. С одной стороны, потенциал современных ИИ для создания и редактирования изображений и видео открывает новые возможности трудоустройства для миллионов людей, но, с другой стороны, это также угрожает внезапными и разрушительными изменениями во многих отраслях.
AMD RDNA 2: стремление к лучшему

Огромная статья про архитектуру.
Про карты нормалей

Небольшой туториал объясняет концепцию карт нормалей и то, как они влияют на расчёты освещения, показано как интерпретировать значение цветов.
Subsurface Scattering

В статье объясняется, как создать в Unity шейдер, придающий объекту эффект подповерхностного рассеивания. Показано, какое влияние подповерхностное рассеяние оказывает на модель освещения.
Разное
Про бублик из «Всё везде и сразу»

Если вы его смотрели и думали, что бублик, угрожающий разрушить мультивселенную, выглядел знакомым, то да, это именно тот самый пончик, который делает каждый начинающий 3D-художник в Blender.
Специалист по VFX решил «просто убрать глазурь и сделать пончик чёрным» 🤭
Фильм вообще из-за ковида пострадал, там весь бюджет был в районе 20-30 миллионов, а все эффекты в игре сделала команда всего из 5 человек.
Работали в основном в Adobe After Effects и Blender.
Впечатляющие лицевые анимации, созданные с помощью Unreal Live Link для Maya

Найдено на ArtStation.
Фотореалистичный козёл в Houdini & Blender

Из Твиттера.
Реалистичная анимация гонок в Blender Cycles
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.