Из новостей: Raylib 5.0, Unity 6, возрождение The Daily Telefrag, Blender 4.0, продажи игры по мему «Русы против ящеров» превысили 100 тысяч копий.
Из интересностей: 4-е издание книги Physically Based Rendering, документалка на 25-летие Half-Life, 100к продаж Don’t Scream за 2 недели, сочувствие к монстрам, UNIGINE красивое показывают.
Обновления/релизы/новости
У Raylib юбилейчик — движку 10 лет. И как раз релизнулась версия 5.0
Основные моментики:
- Наконец-то разделили жирнющий rcore для различных платформ. За годы файл разросся до тысяч строк кода с кучей флагов компиляции.
- Добавили поддержку SDL. Теперь куда проще добавлять платформы, которые уже поддерживают его.
- Поддержка Nintendo Switch.
- Псевдорендом rprand. Реализует Xoshiro128** с SplitMix64.
- Automation Events System API для записи инпутов. Очень удобно для тестов, туториалов и т. п.
- raygui 4.0 для написанию тулз. Апишку унифицировали.
- Поддержка 16-bit HDR images/textures, SVG, OpenGL ES 3.0.
Больше движков богу движков.
«Никаких больших изменений не произошло»: авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 прокомментировали новость о смене владельца студии
В GSC Game World сообщили, что сотрудничают с Максимом Криппой уже несколько лет.
Александр Фёдоров (один из создателей оригинального The Daily Telefrag) планирует реанимировать DTF
Оригинальный DTF был сайтом для разработчиков игр, пока его не купил ИД Комитет (который сейчас владеет VC и новым DTF). Про историю можно отдельную статью почитать.
Пока есть только идеи и манифест. Подключаемся!
Продажи игры по мему «Русы против ящеров» превысили 100 тысяч копий
«Нам очень приятны ваши внимание и поддержка», — заявил один из разработчиков слэшера.
Новые сэмпл проекты по Shader Graph Node
Юнитишная команда, занимающаяся Shader Graph, объявила о выпуске новых сэмпловых проектов, доступных для 2021 LTS, 2022 LTS и будущих релизов.
В коллекции более 140 Shader Graph.
Релиз Unity 2023.2 Tech Stream
Улучшения по части графики, Shader Graph для UGUI, поддержка Meta Quest 3, новые AR, VR, MR шаблоны, улучшения по части UI Toolkit и рантайм биндингов, новый модуль Highlights module для профайлинга. И много другого.
Возврат к корням: следующая версия движка с новыми ИИ-инструментами будет Unity 6
В Unity 6, помимо прочего, разработчики получат ранний доступ к инструментам на базе ИИ: Unity Muse и Unity Sentis.
Дадут потыкать WebGPU и Unity Cloud для работы в команде.
Бетка Unity Asset Manager. Все ассеты в одном месте, с просмотрщиком, для удобной работы в команде. Unity Industry subscription включает 120 гиг на место.
Материнская компания 505 Games уволит почти треть сотрудников
Digital Bros объявила о планах сократить 30% штата или примерно 130 человек. Компания решила изменить бизнес-стратегию и провести реорганизацию в ее издательских подразделениях и студиях разработки.
Вышел Blender 4.0
Основные моментики:
- Теперь можно создавать свои тулзы без Питона на Geometry Nodes.
- Principled BSDF. Улучшенный шейдинг более точно воссоздаёт реальные материалы.
- Light linking в Cycles для настройки света и задания источников для конкретных объектов.
- Нативная поддержка Hydra delegates, что упростит создание Блендер-версий кастомных рендеров.
- Теперь по умолчанию в новых файлах используется новое цветовое пространство AgX, пришедшее на смену Filmic.
Из игрового подразделения Amazon уволили 180 человек
Вице-президент Amazon Games Кристоф Хартманн (Christoph Hartmann) в письме для сотрудников сообщил, что в игровом подразделении Amazon прошли массовые увольнения. Все дело в том, что компания скорректировала подход к ведению бизнеса.
Вышел фанатский 15-летний ремейк Dungeon Keeper
В KeeperFX 1.0 полностью переписан код, теперь это полноценный опенсорсный проект. В 1.0 версии, помимо прочего, улучшили AI, фреймрейт.
Анонсирована MonoGame Foundation
Цель — поддержать развитие платформы MonoGame путём голосования и финансирования инициатив по укреплению и расширению проекта с открытым исходным кодом.
А донаты от Re-Logic и Terraria очень помогли делу.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
4-е издание книги Physically Based Rendering вышло
Есть как теория, так и практическая реализация.
Всё доступно без регистрации и смс прям в браузере.
Сэмпл Godot C# + новая демонстрация рендеринга
Chickensoft выложили проект, который иллюстрирует, как создать целый вертикальный срез игрового процесса 3D-платформера, используя Godot и C#. Требуется Godot 4.2 beta 5 или новее.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Half-Life: документалка на 25-летие
Как создавалась игра, а также много пророка нашего «я никогда не думал, что реализм это весело. Для получения удовольствия я запускаю игры» Гейба.
🇬🇧 Don’t Scream: 100к за 2 недели
Предполагаю, что вы слышали про Don’t Scream (сделанную двумя разработчиками), в которой главная задача игрока — не закричать. Весьма неплохо завирусилась.
Подъехали циферки:
- Было 130к вишлистов за 2 недели
- 126к копий продано
- При этом CCU в Стиме не перевалил за 1000, т. к. игра очень короткая
- Частично из-за длительности и огромное число рефандов — почти 30%!
- 1 место по продажам у США, а второе…у России (¬‿¬ )
- Очень много трафика из поисковика Стима. 26% (!) из очереди рекомендаций
🇬🇧 Создание UI для God of War Ragnarök’
На сессии с GDC 2023 Зак Бон, старший технический дизайнер студии Santa Monica, обсуждает разработку пользовательского интерфейса (UI) God of War Ragnarök и, в более широком смысле, роль UI-команды в проекте.
🇬🇧 Создание Hack-and-Slash VOIN как инди
Никита Созидар рассказал о своём индивидуальном пути разработки игр, работе с Unreal Engine, мире, вдохновленном Альбертом Бирштадтом, и динамичной боевой системе.
Разработка высоконагруженного игрового WebSocket сервера на Java, Netty с поддержкой BattleRoyale/Matchmaking
В предыдущей статье автор затронул тему клиентской разработки браузерной игры. В этой же публикации попробовал пролить свет на детали разработки мультиплеера, а именно — разработки игрового websocket-tcp сервера на Netty.
🇬🇧 Разработчик Repunk: «У меня были и более мрачные моменты»
После пятилетнего перерыва в разработке игр он вернулся в качестве инди-разработчика, чтобы создать свою дебютную игру Repunk.
🇬🇧 Сочувствие к монстрам
У некоторых монстров весьма трагическая судьба — кто-то появился в следствие экспериментов людей, а кто-то просто являет собой силу дикой природы, которая не вписывается в текущий мировой порядок, где заправляют людишки.
Хочешь сделать интересного монстра, думай как монстр
Почему с некоторыми монстрами интересно играть? Обзорная статья по реализации AI.
🇬🇧 ИИ в Marvel’s Spider-Man
В этом эпизоде автор углубляется в то, как команда разработчиков создавала системы искусственного интеллекта для ближнего и дальнего боя, учёта гражданских, преступлений в открытом мире, битв с боссами.
🇬🇧 От 1 миллиона пикселей до атмосферного научно-фантастического платформера
Юхана Миллис из Mureena рассказал о научно-фантастическом платформере-головоломке Bionic Bay, поведал о его живописной пиксельной графике и рассказал, как была создана роботизированная рука, состоящая из миллиона пикселей.
🇬🇧 Игрок как исполнитель: подготовка сцены для вашей аудитории
В докладе с 2023 Эван Хил рассказывает, как вовлечь игрока(независимо от жанра) и дать инструменты, позволяющие понять и получать удовольствие от игры в качестве персонажа.
Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии
В статье автор рассматривает кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.
🇬🇧 Создание комиксовый эффект с помощью VFX Graph
Unity VFX Graph + Shader Graph творят чудеса.
🇬🇧 За кулисами издательства игр
Клайв Беннетт, генеральный директор FredBear Games, рассказал о процессе публикации игр, поделился некоторыми мыслями об отношениях между издателем и разработчиком и рассказал о совершенно новом проекте компании.
🇬🇧 Запрограммируйте своё собственное приключение без кода
Джордан Вейсман рассказывает о применении модели Roblox к софту для создания повествовательных игр с помощью Adventure Forge и об эволюции отрасли.
🇬🇧 Unreal Engine: performance guide
Руководство предоставляет практические советы по профилированию и оптимизации в Unreal Engine. В текущей версии руководства основное внимание уделяется профилированию и оптимизации производительности GPU.
🇬🇧 Mastering Render Targets
В этом гостевом посте Дэвид «davabase» поделился своим опытом изучения целей рендеринга в Defold.
🇬🇧 Разработка монохромного экшн-шутера о пиратах для мобильных устройств
Slavik IA и Jack Kasprzak рассказали о своей игре Pirate’s Boom Boom, поделились тайтлами, которые их вдохновили, и обсудили, почему они решили создать её в черно-белом стиле.
🇬🇧 Как изменить постобработку с помощью кода
Полезно для большего контроля над эффектами, например, для создание чёрно-белого изображения, когда здоровье игрока близко к нулю.
🇬🇧 Какие игры следует создавать бывшим AAA-разработчикам, когда они переходят в инди
В новом посте автор перечисляет несколько нишевых жанров с примерами игр, а также перечислил временные затраты, связанные с этими играми.
🇬🇧 Исследование воспроизводимости
Способность воспроизводить успех трудно оценить с помощью обычных встроенных инструментов анализа рынка, потому что обычно вы просто смотрите на кривую доходов и не видите, «сколько лет этому источнику». Но можно ли это измерить? И почему это вообще имеет значение?
Разное
Ребята из UNIGINE красивое показывают
На первом за 4 года живом выступление U2 продемонстрировали работу известного художника Джона Джеррарда на том самом сферическом экране. И сам визуал был на UNIGINE 2 😎
Когда открыл сетап, который не трогал продолжительное время
Из Твиттера.
Генератор 2D взрывов в Blender
Всё с помощью геометрических нод.
Какое месиво в коде AAA-игр
Забавный пост на Реддите.
Особо отмечу коммент одного из разработчиков
- Кодобаза Guild Wars 2 топчик. Жёсткие правило по коду, работа с либами по публичным интерфейсам, хорошие внутренние тулзы.
- Halo 5 (343 Industries/Microsoft): 🤢. Старый код не выпиливается, в репе всё ещё легаси с 1992 годов, ТРИ скриптовые виртуалки: Lua, havok-lua, interpreted C#. 5 библиотек по работе с векторами. UI-фреймворк представлял собой кошмарный набор wpf на Microsoft C++, подключённого к Lua с огромным количеством связующего кода.
- Apex Legends. На базе Source, но очень сильно перелопаченный под свои нужды. Нет ООП, всё на структурах, глобальные функции и вот это вот всё.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.