Из новостей: продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий, авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов, Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий, продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий.
Из интересностей: как выбрать движок для своей игры, документалка об оригинальной версии Uncharted 4, как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2, почему Unreal доминирует.
Обновления/релизы/новости
Продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий
Менее чем за сутки с релиза в раннем доступе. При этом в Стиме игра пробила 400к онлайна.
Авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов инвестиций от GEM Capital и Autotelic Ventures
Полученные средства помогут команде создать нечто более амбициозное, при этом сохранив творческий стиль.
Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий
Следующий крупный апдейт не за горами.
Продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий
Игра уже окупила все затраты.
Законопроект против закрытия онлайн-игр поддержали в Ассамблее Калифорнии
Законопроект разрабатывался при поддержке команды Stop Killing Games.
Продажи Terraria достигли 70 миллионов копий
Разработчик поделился статистикой в честь 15-летия игры.
Shift Up собирается сама выступить издателем сиквела Stellar Blade
То же самое касается студии Синдзи Миками, которая работает над несколькими проектами.
Forza Horizon 6 установила рекорд серии по числу одновременных игроков в Steam
Ещё до основного релиза онлайн в Стиме превысил 140к игроков.
Konami объявила о прекращении предоставления услуг в России и Беларуси с 15 июня
Так, в Metal Gear Solid V появилось уведомление об отключении серверов на территории РФ и РБ.
Продажи Silent Hill f превысили 2 миллиона копий
Новостью поделились разработчики в Твиттере.
Sensor Tower купил AppMagic
Скоро станут монополистами.
В Valve наконец-то решили переработать интерфейс торговой площадки
Поменяли и UI, и UX, графики лучше стали и т.п. Уже доступно в бетке.
Продюсер Dead Space рассказал, что для жизнеспособности Dead Space 4 потребовалось бы более 10 миллионов проданных копий
Ремейк первой части продался тиражом примерно в 2 миллиона, что не так плохо, но недостаточно для EA.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Polygonflow выпустила бесплатный менеджер ассетов для Unreal Engine 5
Тулза основана на Dash, популярном наборе инструментов для создания миров в Unreal Engine.
Теперь TileMaker DOT полностью бесплатен для всех
Есть экспорт в форматах .csv, .tmx, .xml или .json.
Интересные статьи/видео
[RU] Гейминг под Linux становится быстрее, потому что Windows API превращаются в фичи ядра Linux
Многие годы все существенные улучшения гейминга под Linux были связаны с изменениями в самих Wine и Proton. И это по-прежнему так, но всё больше важных изменений вносится и в слое уровнем ниже — внутри ядра Linux. Последним примером этого можно считать NTSYNC — драйвер уровня ядра, обеспечивающий огромный рост производительности по сравнению со старыми версиями Wine, и загруженный по умолчанию во все современные Steam Deck.
[RU] Как выбрать движок для своей игры
Алена Пономаренко рассказывает о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсуждает плюсы и минусы основных решений на рынке.
[RU] Уволился. Делаю компьютерную игру
Алексей вчера уволился с должности заместителя руководителя правового департамента, чтобы создать свою собственную студию программирования для детей и подростков.
[RU] Какие возможности есть у разработчиков — лекция «Яндекс Игр» — КИИ Минск 2026
Доклад от «Яндекс Игр», который прочёл Никита Бокарев, руководитель по развитию бизнеса платформы.
[RU] Как создавали норнов: тернистый путь программиста из Британии на пути к искусственной жизни
В период бурного развития ИИ я бы хотел вспомнить историю разработки британской компьютерной игры из середины 90-х, которую неофициально называли «Тамагочи на стероидах».
[RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 1
В статье автор поделился своей историей создания мобильной игры DevRush, пет-проекта, который перерос в игру на стенде IT-конференции CodeFest 2025.
[RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 2
Во второй части речь идёт о том, как создавался редизайн и что нужно было доработать, чтобы игру можно было использовать на стенде Авито.
[RU] Как работают с памятью в игровых консолях
Самая продаваемая консоль поколения имела худшую архитектуру памяти, самая технически грамотная продалась хуже всех, а самая простая в разработке принадлежала компании которая никогда раньше не делала консолей. Вы наверное узнали тут PS2, GameCube и Xbox.
[RU] Анимация персонажей в реальном времени с помощью машинного обучения: обзор PFNN, MANN и LMM
В статье автор привёл некоторые решения для анимации персонажей, основанные на машинном обучении, которые имеются на данный момент.
[EN] Документалка об оригинальной версии Uncharted 4 — к 10-летию игры
В полуторачасовом ролике автор собрал всю доступную информацию о том, какой была игра до внутреннего перезапуска.
[EN] Как Deadhaus Sonata представляет собой ролевую игру с постоянной историей игрока
Денис Дьяк обсуждает детерминированную систему лута в Deadhaus Sonata, постоянную симуляцию мира, пайплайн Unreal Engine 5 и философию создания долгосрочной ролевой игры о нежити, формирующуюся на основе истории игроков и повествования, создаваемого сообществом.
[EN] Как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2
В Grand Theft Auto III студии удалось уместить целый город шириной 4 километра на крошечном 32-мегабайтном чипе PlayStation 2.
[EN] Создание стилизованных раскрашенных вручную 3D-моделей космического корабля «Артемида II»
Зайнеб Альджумаят рассказала о моделях космического корабля Артемида II, подробно описала, как создавала каждую деталь, как рисовала освещение и как использовала тени, чтобы придать объекту большую объемность.
[EN] Почему Unreal доминирует
Разбираемся вместе с Марком Даррой.
[EN] 10 советов экспертов по созданию макросов освещения
Джонатан Вай делится своими советами по созданию макросов, основываясь на более чем десятилетнем опыте работы над сложными кино- и телепроектами.
[EN] Моделирование и текстурирование персонажа в жанре тёмного фэнтези с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D
Жюль Жорис рассказал о рабочем процессе над проектом Sweet Ophelia, обсудив, как моделировал тело персонажа и доспехи, уделяя особое внимание деталям кольчуги, и объяснив свои шаги по текстурированию металлических элементов.
[EN] 7,5к вишлистов за 3 месяца. Что сработало
Разработчик поделился своим опытом.
[EN] Как Poppy Playtime удалось реализовать концепцию «бесплатная игра, платные DLC»
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Albion Online: как Sandbox Interactive разработала масштабируемую PvP MMO для разных платформ
Команда Unity поговорила с ведущими инженерами студии, чтобы разобраться в технических основах игры и узнать о подходе к разработке, ориентированном на игрока, который позволил этой кроссплатформенной MMO просуществовать уже 10 лет.
[EN] Как Dark Machine создала игру в жанре roguelike с элементами скоростного восхождения по лестнице
Холли Дженка, Куинн Стигалл и Джек Фолькнер из Dark Machine Games рассказали о White Knuckle, хоррор-игре от первого лица, посвящённой скоростному лазанию, объяснив, как была разработана и реализована система, а также обсудив, как были созданы локации.
[EN] Power Fantasies — 8BitSkull о Skull Horde и устойчивой инди-разработке
Студия рассказала о своей стратегии, лежащей в основе игр, о запуске Skull Horde, о маркетинге в Steam, локализации, планах по консоли, производительности Defold и о том, что значит для небольшой инди-студии выстроить устойчивый ритм вокруг фантазий о компактных и мощных устройствах.
[EN] Как инди-разработчику удалось удержать свою игру на главной странице itch целый месяц
Разработчики SuperWEIRD подробно рассказывают о своём подходе к повышению видимости контента на itch, учитывающем алгоритмы платформы, включая эксперименты с тегами, оптимизацию CTR, веб-разработку и различия между такими платформами, как itch, Steam и CrazyGames.
[EN] Learning the integral of a diffusion model
Объясняется, что карты потоков представляют собой обобщение диффузионных моделей, которые предсказывают любую точку на пути между шумом и данными, а не только локальные касательные направления.
[EN] Технология, лежащая в основе масштабного уничтожения кайдзю с помощью миллионов динамических элементов
Команда разработчиков BeastLink подробно рассказывает о своей запатентованной технологии SuperDestruction, включая процедурную генерацию городов, синхронизированную физику в многопользовательском режиме и модификации UE5, обеспечивающие масштабное уничтожение кайдзю.
Разное
Blender Studio выпустила короткометражный фильм в 4K HDR под названием «Сингулярность»
Действие фильма разворачивается в глубинах космоса задолго до нашего времени.
Стилизованная анимация разворачивания бумаги, созданная в Blender
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.