Из новостей: ремастер Ведьмака 3 выйдет 29 сентября, Ubisoft анонсировала слопмейк HoMM III, продажи Manor Lords достигли 4 миллионов копий, ремастер Шизариума выйдет до конца 2026, кражи на Gamescom.
Из интересностей: RESTORY новый суперхит, 3DO Interactive Multiplayer — история консоли, маленькая инди-студия рассказала про разработку Expedition 33, сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже.
Обновления/релизы/новости
Кооперативный рыбацкий шутер How to Fish разошёлся тиражом в 1 миллион копий за 2 дня с релиза
На фоне успеха разработчики пообещали, что в будущем добавят больше контента. Подробностей пока нет.
Ремастер Ведьмака 3 выйдет 29 сентября
Эту версию получат бесплатно все обладатели игры.
Ubisoft анонсировала слопмейк Heroes of Might and Magic III
В издание войдут два дополнения, а история будет представлена в цельном виде — добавят новый пролог, эпилог и кинематографические сцены.
Продажи Manor Lords достигли 4 миллионов копий
27 августа для Manor Lords вышло восьмое крупное обновление. Авторы отметили, что с апдейтом попытались ответить на претензии некоторых игроков в недостатке нового контента.
Анонсирован ремастер психологического хоррора Sanitarium — он выйдет до конца 2026 года
За переиздание Шизариума отвечают издатель Ziggurat Interactive и студия QUByte Interactive.
Моддеры получили доступ к сырой версии DLSS 5 и протестировали в играх
В сети появилось множество скриншотов со сравнениями — в оригинале и после «обработки».
Как минимум, у троих разработчиков на Gamescom украли их девайсы
И всё это из бизнес-зоны. Организаторы открестились от ответственности.
Google вынудит экономить оперативку
Появились новые рекомендации и инструменты.
Оживлённый город, семья героини и драка с бандитами: 18 минут геймплея Fable
Как выглядит игра на «ультра»-настройках.
Отношения между героями, минимум 80 часов на прохождение и влияние RDR 2 — главное из превью Grand Theft Auto VI
27 августа Rockstar Games в партнёрстве с Netflix провела расширенный показ GTA VI, на котором впервые официально показала геймплей игры и поделилась подробностями о новых для серии механиках.
Squadron 42 перенесли на второй квартал 2027 года
Из-за очень низкого качества игры.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Августовский контент от Эпиков
Новый обучающий контент охватывает такие углублённые темы, как сетевая физика, Mesh Terrain, а также советы по ключевым рабочим процессам, включая оптимизацию проекта, создание материалов и обработку звука.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #16: Static Dread — сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже
Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.
Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.
[RU] Нейронные текстуры и Нейронные материалы
В статье автор опирался в первую очередь на материалы NVIDIA, но AMD тоже двигается в этом направление, хоть и с отставанием в пару лет.
[RU] Евгений Кистерев — RESTORY наш новый суперхит. 19600 CCU
У Жени получился бомбический релиз с отличными отзывами и крутыми продажами! Поговорили про важность фокуса и полишинга, плейтесты и фестивали, про ИИ-хейтеров и дальнейшие планы.
[RU] Через пот, кровь и тысячи спрайтов: как полностью перерисоваои 2D-анимацию в Волколаке: Воле Богов
Разработчики рассказали про свой путь.
[RU] 3DO Interactive Multiplayer — история консоли
Амбициозный проект Трипа Хокинса, способный перевернуть игровой рынок с ног на голову. Рождение индустрии нового времени, подарившей нам первые трёхмерные хиты.
[RU] Игровые медиа больше никому не нужны
Почему традиционный игрожур уступил место блогерам, Telegram-каналам и личным брендам — и можно ли сегодня вообще зарабатывать на качественном контенте? Обсуждаем игровые медиа, погоню за охватами, срачи, монетизацию, публичность и то, во что превращается (или уже превратился) современный игрожур.
[EN] Моделирование и текстурирование растительности для детализированного окружения
Эли Пакиет рассказал о рабочем процессе проекта The Courtyard, подробно описав, как сделал дал модульный строительный набор, разработал собственный многослойный шейдер и создал растительность, используя в качестве референсов реальные фотографии растений.
[EN] Маленькая инди-студия рассказала про разработку Clair Obscur: Expedition 33 на GDC 2026
- Очень долго в команде был всего 1 программист. Но даже под конец разработки их было всего 4.
- Много готовых плагинов и ассетов использовали, включая Niagara UI, LGUI, ALS и т.п.
- Активно использовали дефолтные возможности Анрила: OFPA, World Partition, HLODS, NavMesh.
- 95% геймплея на Блюпринтах. Плюсовый код был по большей части для аксессоров/хелперов для тех же Блюпринтов и код для вендоров/платформ. Довольно много рассказали про то, что они там наворотили.
- Больше всего времени потратили на Эскье (во многом из-за способности плавать и летать).
- У художников практически не было ограничений, они «могли творить, что захотят».
[EN] Создание процедурно сгенерированного убежища с помощью Substance 3D Designer и Unreal Engine
Коралайн Лю рассказала о процессе создания проекта Shell Grotto, объяснив, как стремилась передать уникальность, как создала 2 отдельные системы на основе нод и подробно описала, как собирала декоративные узоры на стенах.
[EN] 3 года, 3 завершённые игры, чистая прибыль более 150к долларов
Анализ результатов разработки и самостоятельной публикации своих.
[EN] Как Houdini меняет коммерческую анимацию
Эзекиэль Гранд рассказал о том, как Houdini изменил его подход к коммерческой анимации и визуальным эффектам, объяснил, что побудило его создать генератор процедурных домов, поведал о некоторых крупных проектах, над которыми работал, и подробно изложил 6 советов по созданию эффективных процедурных настроек.
[EN] Кипящая вода в Blender
CGMatter обсудил два подхода.
[EN] Исправление проблемы с высокой частотой опроса мыши в Windows в Godot
Интересное следствие ускорения систем.
[EN] The Alters — технический постмортем
Анализ с акцентом на проблемы рендеринга в Unreal Engine 5.2.
[EN] Моделирование и текстурирование детализированной сцены общежития
Морган Мюллер рассказала о процессе работы над проектом Spellbound Dormitory, объяснив, как разделила сцену на отдельные элементы, и подробно описав, как расписала всё вручную и добилась иллюзии полупрозрачности витражей.
[EN] Беседа с Red Nexus Games о создании Peglin
Пачинко-рогалик разошёлся тиражом более 400к копий за первый год раннего доступа. Полноценная версия игры вышла уже некоторое время назад, а версия 2.0 с множеством новых интересных функций появилась в марте 2026 года.
[EN] Создание ролевой игры с элементами песочницы и до 10000 динамических NPC
Компания ConchShip Games объясняет, как The Scroll of Taiwu объединяет до 10к динамических NPC, более 700 навыков боевых искусств, повествование, охватывающее несколько поколений, китайскую культуру и системный дизайн ролевой игры-песочницы.
[EN] Как изменились жанры популярных игр с 2021 года
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Кривые Безье
Автор утверждает, что классические контрольные точки Безье плохо представляют гладкую кривизну, и предлагает использовать регулятора, учитывающие кривизну.
[EN] Как рендерится Animal Well
Анализ показывает, как освещение, туман войны, карты нормалей и симуляция жидкостей объединяются для достижения уникальной визуальной эстетики игры и применения уникальных методов рендеринга.
Разное
Необычно приятная деформирующаяся поверхность в 3D-платформере
С Реддита.
3d Помни из Amazing Digital Circus
С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.