Из новостей на этой неделе: изменение лицензии Unity для публикации на консоли, Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems», вышел Blender 2.93.2, GameMaker Studio 2 теперь доступен и на Ubuntu.
Из интересного: бесплатный курс по работе со светом с Solaris в Houdini, подробное видео про глобальное освещение, полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field.
Обновления/релизы/новости
В будущем Unity-разработчикам потребуется Pro-лицензия для публикации на консолях
В конце июня Unity незаметно обновила свои требования к политике лицензирования для разработчиков, работающих на «закрытых платформах», таких как Xbox, PlayStation, Nintendo Switch и Google Stadia.
Разработчикам, начинающим новые проекты, теперь потребуется либо лицензия Unity Pro ($1,800 за место), либо лицензионный ключ предпочтительной платформы.
Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems»
Она состоит из 50 глав по широкому кругу вопросов, связанных с трассировкой лучей.
Цифровая версия книги доступна бесплатно.
Все примеры из книги размещены на GitHub.
RenderMan for Blender 24.1 теперь поддерживает Blender 2.93LTS
Последняя версия инструмента для 3d-моделирования теперь поддерживает рендерер от Pixar.
Вышел Blender 2.93.2
С кучей фиксов (50+) относительно последнего обновления.
Изменения в Godot 4.0 по части мультиплеера
- Можно будет запускать билд в headless режиме (когда ничего не рендерится) на всех настольных платформах: Linux, macOS и Windows.
- RSET уберут, останутся только RPC.
Редактор GameMaker Studio 2 теперь доступен и на Ubuntu (пока в бете)
Другие Linux дистрибутивы поддерживать не планируют.
- Для инпута теперь SDL.
- Для рендеринга используют FNA3D.
26 августа стартует Epic MegaJam
Тема будет объявлена на стриме.
Из призов: Ghost Canyon NUC, RTX 3090, RTX 3080Ti, RTX 3070, процессоры от Intel и всякие лицензия типа SideFx.
Вышел Flax Engine 1.2
Прошло 4 месяца с прошлого обновления этого игрового движка, но изменения внушительны:
- Поддержка физики транспорта.
- В процессе работы поддержка Nintendo Switch.
- Компонент для сетки.
- Инструмент для локализаций.
- AMD FidelityFX Super Resolution.
- Job System и Task Graph.
- Множество оптимизаций, особенно по части Vulkan и D3D12.
- Куча других улучшений и новых API.
База данных использования движков играми в Steam
Ларс Дусет объединился с разработчиком Steam Database для создания технологии, которая автоматически определяет игровые движки в проектах в Steam.
Принцип работы прост: прогоняет имена файлов из depot’ов и по регекспу определяет движок. В силу подхода нет возможности определить все движки (к примеру, LibGDX).
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный курс по работе со светом с Solaris в Houdini
Состоит из 5 уроков.
Интересные статьи/видео
Глобальное освещение: что, зачем и почему?
Обзорное видео про глобального освещения. Рассказывает про основные концепции, охватывает несколько методов, которые использовались для аппроксимации, идёт обсуждение преимуществ и недостатков этих методов.
Создание мрачного переулка с использованием Maya, Substance и UE4
Дилан Гарнер делится мыслями о создании гипнотической тёмной аллеи, покрытой плющом, рассказывает о долгом процессе работы над листвой для сцены от лепки отдельных листьев плюща до завершения лоз в UE4, а также делится некоторыми советами о том, как добиться того, чтобы ваши работы не выглядели как проекты новичка.
Эксперименты с RTX
Последние месяцы Костас Анагносту проводил различные эксперименты с трассировкой лучей и делился результатами в Твиттере.
Он собрал всё в кучу и написал отдельную статью по итогу.
Полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field
Если давно хотели изучить вопрос, то возможно стоит начать отсюда.
Nanite в UE5: теперь не считаем полигоны?
Арран Лэнгмид, технический художник и евангелист, рассказывает про основные аспекты Nanite, которые вы должны знать, включая одно из самых сложных изменений в пайплайне художников — развёртка.
Видео охватывает несколько решений для сложной геометрии.
Воссоздание Тунгуски с использованием 3ds Max и Marmoset
Леон Фотевски комментирует проблемы поиска правильных референсов для проектирования военной техники, объясняет, как моделировалась Тунгуска в 3ds Max, а также обсуждает нескончаемую дилемму выбора между художественно правильным и правдоподобным, реалистичным видом.
Довольно подробный пост, из которого можно почерпнуть что-то новое.
Сравнение различных типов GPU
В статье рассматриваются графические процессоры с различным типом рендеринга: тайловые и те, что немедленно отрисовывают.
Описаны плюсы и минусы, дополнительно рассмотрено, как они влияют на эффективность алгоритмов, таких как отрисовка карты теней.
Как Square Enix оптимизировала Final Fantasy VII Remake Intergrade для некстгена
В блоге Unreal Engine разработчики поделились подробностями.
- Благодаря тому, что на PS появился SSD, загрузки в FF VII Remake — стали упираться в CPU. Используя уникальный способ сериализации, удалось сократить последующую десериализацию. Как итог, время загрузки сократилось с 12 до 6 секунд.
- Из-за того, что игра на UE 4.18, команде пришлось бэкпортить Unversioned Property Serialization и IOStore бекпортить самим из 4.25. Что сократило время загрузки до 2 секунд.
- Oodle Kraken позволил сократить размер текстур.
- SSR трейсит лучи не только с блестящих поверхностей, но и с шероховатых. Таким образом, более точная окклюзия считается геометрией. Как результат вы можете видеть свет лампы, отражающийся от поверхности, или рукоять меча Клауда, отражающуюся в его гарде.
- SSAO используется для микрозатенения, но также переписаны его части, включая его компонент денойза, чтобы игрок мог получить представление о более резких деталях.
- PBR для тумана.
Советы от экспертов по части оптимизации графики и ассетов в Unity
Очень много полезного и нового узнаете. Сам себя поймал на мысли, что про часть моментов вечно забываю. К примеру, если не отключить акселерометр в настройках, то лишние ресурсы будут потребляться.
Анимация и риггинг робота в Valley of the Ancient
Epic Games в недавней статье в блоге подробно рассказали об инструментах, используемых для рига и анимации робота «The Ancient One» из демки UE5.
Разное
Это сделано в Roblox
Найдено в Твиттере.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.