Архив автора: Suvitruf

Речь теперь не про 30 секунд, а про «30 минут фана»: зимний отчёт о разработке фэнтези-шутера Witchfire

По словам геймдиректора игры Адриана Хмеляжа, спустя 3 месяца прототип почти готов. Некоторые вещи ещё не доработаны, а какие-то получились даже слишком хорошо.

Читать далее

Полигоны Another World: Super Nintendo

В этот раз речь пойдёт про портирование Another World на Super Nintendo.

Узнаем, с какими же проблемами столкнулись разработчики при порте на эту консоль, чтобы выжать заветные 30 fps.

Читать далее

Unity Bolt: #1. Введение

​Совсем недавно Bolt стал бесплатен. Помимо этого вижу довольно большой спрос на это дело, особенно со стороны геймдизайнеров. Bolt может дать возможность людям создавать небольшие прототипы совсем без кода.

​Поэтому решил начать серию статей про этот инструмент для визуального программирования. В этой речь пойдёт про установку и небольшой пример работы.

Читать далее

Facebook представил нейронный суперсэмплинг для рендеринга в реальном времени

В этом году на конференции SIGGRAPH компания представила новые наработки по DeepFocus, системе рендеринга, которая использует искусственный интеллект для создания ультра-реалистичных изображений.

Рендеринг в реальном времени в VR представляет собой уникальный набор задач, главными из которых являются необходимость поддержки фотореалистичных эффектов, достижения более высоких разрешений и более высокого fps. Чтобы решить эту проблему, исследователи из Facebook Reality Labs разработали DeepFocus, систему рендеринга, которая использует искусственный интеллект для создания ультра-реалистичных изображений.​

Читать далее

Что нового в Unity 2020.1?

Только недавно стало известно, что Bolt становится бесплатным, а уже сегодня выходит новая версия Unity 2020.1.

Довольно много изменений и улучшений. Пройдёмся по основным моментам.

Читать далее

Как работает система дыхания в The Last of Us Part II

Бо Энтони Хименес, саунд дизайнер Naughty Dog, поделился историей о том, как разработана система дыхания в игре.

Он отдельно отметил, что при сотрудничестве с программистами и художниками на свет может появиться «истинное волшебство».

Читать далее

Come Midnight — видео, арт и материалы по хоррору от разработчиков Painkiller. Часть 2

В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.

Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.

Читать далее

Come Midnight — хоррор от разработчиков Painkiller, в который вы никогда не играли. Часть 1

Приключенческий экшен в жанре ужасов, которого мы так и не увидели.

Работа над Witchfire продолжается, но пока нечего показывать. Поэтому разработчики решили рассказать, чем они занимались после Painkiller.

Читать далее

Прогресс по GDScript в Godot: проверка типов вернулась

После завершения нового токенизатора и парсера, как упоминалось в предыдущих отчётах, разработчики начали работу над анализатором кода, который отвечает за проверку типов и много другого.

Это делалось ранее вторым проход внутри синтаксического анализатора. Теперь он был перенесён в другой класс, чтобы прояснить, что всё это не происходит на том же проходе, что позволяет избежать проблем с вызовом функций в другом порядке.

Читать далее

Разработчик выложил исходники своей игры BYTEPATH

Adn выложил исходники своей игры BYTEPATH на движке LÖVE в публичный доступ. Проект можно скачать с Гитхаба.

Помимо прочего, если вам интересно почитать про то, как игра создавалась, можете почитать статьи в блоге.

Читать далее