Архив автора: Suvitruf

Платформер на Unity: фон с эффектом параллакса

Что обязательно должно быть в платформере? Фоны с эффектом параллакса, конечно же. Это придаёт игре глубину.

Техника довольно старая, но в ней тоже есть свои нюансы.

Читать далее

No Time, No Budget, No Problem: как поднять видимость своей игры

David Wehle поделился опытом разработки своей игры The First Tree на GDC.

В частности, затронул тему маркетинга и продвижения инди игр.

Читать далее

Платформер на Unity: физика и контроллер персонажа

Пока тут болею бронхитом, ковыряю понемногу Unity. На следующем месте работы, вполне вероятно, придётся с фронтом работать, а не только с беком.

Решил потренироваться на простеньком платформере. Одно из первых и важных в платформере — персонаж и его управление. И там не всё так просто.

Читать далее

Witchfire: внутреннее Demo 2

Ранее разработчики писали, чего не хватает для Демо 2.

Заняло всё довольно много времени, но Демо 2 значительно продвинулось относительно Демо 1.

Читать далее

2019 Indie of the Year Awards

И вот уже в 10 раз — встречайте 2019 Indie of the Year Awards на IndieDB. В течение последующих 4-х недель вы можете проголосовать за ваши любимые игры.

В прошлом году фаворитами были Sally Face, GRIP: Combat Racing и Neoncode.

Читать далее

DevGAMM Minsk 2019: уже не про инди

Вот и закончился DevGAMM Minsk 2019. Пора кратенький итог подвести.

Докладов не так много посетил, т.к. больше ходил с людьми общался. Насколько я знаю, про доклады парни из dtf напишут отдельную статью.

Читать далее

Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2 в честь 10-летия игры

Left 4 Dead 2 удалось выживать в течение десятилетия. Почему же десятки тысяч людей продолжают поддерживать игру?

Читать далее

Khronos Group создала унифицированный репозиторий с примерами использования Vulkan

The Khronos Group открыла репозиторий с примерами использования Vulkan, в котором каждый может найти высококачественные примеры по работе с Vulkan, проверенные Khronos. Khronos в сотрудничестве с внешними участниками создали проект унифицированных примеров по работе с Vulkan в ответ на потребность пользователей в более доступных ресурсах и лучших практиках разработки с Vulkan.

В Khronos рабочая группа обнаружила, что уже было много полезных и высококачественных примеров (как от внутренних, так и внешних участников), но все они были разбросаны по сети. Кроме того, не было какого-то ревью для проверки совместимости и т.п. Этот новый репозиторий создан, чтобы решить эту проблему, разместив ресурсы в одном месте, гарантируя, что примеры проверяются и поддерживаются Khronos. Затем они объединяются в одну библиотеку, доступную разработчикам, которые могут использовать все возможности, учиться и находить новые идеи.

Читать далее

Witchfire: уроки, извлечённые из уникальных идей

Что делать, если ваша уникальная геймплейная идея оказалась не такой уж свежей?

В этом мире нельзя быть уверенным в чём-то, конечно, если это не касается смерти, налогов и того, что кто-то уже работает над идеей геймплея, которая, по вашему мнению, была настолько оригинальной и свежей.

Читать далее

Unite Copenhagen 2019: The Heretic

На конференции Unite Copenhagen 2019 Mark Schoennagel рассказал о некоторых занятных аспектах демки The Heretic.

Я кое-какие интересные моменты выделил в этой статье.

Читать далее