Архив рубрики: Игры

Как управление ближнего боя на контроллере в игре от третьего лица влияет на игровой процесс?

Разберём то, как консольные игры обеспечивают баланс между интуитивно понятным вводом и поддержкой широкого набора механик на примере нескольких игр.

Читать далее

Переход на VRS Tier 2 в Gears 5 и Gears Tactics увеличил производительность на 14%

Благодаря согласованной работе над ПК и Xbox с DirectX 12 Ultimate, The Coalition смогла с лёгкостью перенести их реализацию как на консоль, так и на ПК.

Реализация VRS Tier 2 работает на полном спектре устройств с поддержкой DirectX 12 Ultimate, от Xbox Series X|S до поддерживаемых карт AMD и NVIDIA на ПК.

Читать далее

Полигоны Another World: Super Nintendo

В этот раз речь пойдёт про портирование Another World на Super Nintendo.

Узнаем, с какими же проблемами столкнулись разработчики при порте на эту консоль, чтобы выжать заветные 30 fps.

Читать далее

Как работает система дыхания в The Last of Us Part II

Бо Энтони Хименес, саунд дизайнер Naughty Dog, поделился историей о том, как разработана система дыхания в игре.

Он отдельно отметил, что при сотрудничестве с программистами и художниками на свет может появиться «истинное волшебство».

Читать далее

Come Midnight — видео, арт и материалы по хоррору от разработчиков Painkiller. Часть 2

В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.

Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.

Читать далее

Come Midnight — хоррор от разработчиков Painkiller, в который вы никогда не играли. Часть 1

Приключенческий экшен в жанре ужасов, которого мы так и не увидели.

Работа над Witchfire продолжается, но пока нечего показывать. Поэтому разработчики решили рассказать, чем они занимались после Painkiller.

Читать далее

Интервью с Гленом Скофилдом о создании Dead Space

Эта статья основана на расширенном интервью с Гленом Скофилдом. Глен делится историей создания Dead Space, проблемами, с которыми они столкнулись. Также рассказывает о своде правил, к которому они пришли за время разработки.

Статья будет вестись от первого лица.

Читать далее

Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!

Перевод статьи от Adrian Chmielarz про вопрос, который многих, следящих за разработкой игры, волновал.

Углублённый взгляд на то, как числовое отображение повреждений и полоски здоровья помогают в принятии решений.

Читать далее

Что из себя представляет Beamdog Ultimate Collector’s Pack?

Не так часто подобные коллекционки покупаю, т.к. не люблю, когда вещи лежат без толку.

Но т.к. поклонник старых добрых изометрических DnD RPG, решил это издание приобрести.

Читать далее

Witchfire: прогресс за январь

Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц.

Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.

Читать далее