Из новостей: Godot 4.1, бывшие участники К-Д Лаба (разработчики Вангеров) организовали ассоциацию, Meta выпустила кроссплатформенную графическую библиотеку IGL, The Grove 2.0, Unity 2023.1 Tech Stream.
Из интересностей: демка Happy Harvest от Unity, про криты в Fallout, как настроить LiveOps в hidden object играх, как создавать увлекательные открытые миры, закулисье фреймов Diablo IV.
Обновления/релизы/новости
Godot 4.1
Обновление в целом направлено на улучшение стабильности и фиксе багов. К тому же улучшили навигации ИИ и дали возможность отсоединять редакторы кода и размещать их на других дисплеях.
Steam не запрещает игры с нейроконтентом — если он не нарушает правил
Но есть нюанс…Нужно доказать, что у вас есть права на арт. Т. е, по сути, разрешена генерация лишь на своих датасетах.
По сути, большая часть сгенеренных пикч запрещена, т. к. у вас прав нет.
Meta выпустила высокопроизводительную кроссплатформенную графическую библиотеку IGL
Библиотека обеспечивает единый низкоуровневый интерфейс, который работает поверх нативных графических API от OpenGL и Vulkan до Apple Metal.
Вышел The Grove 2.0
Инструмент переписали на Rust, что, как пишут, ускорило в 5-20 раз. Разделили на модули: ядро, плагины для Houdini и Blender.
Бывшие участники К-Д Лаба (разработчики Вангеров) организовали ассоциацию
Которая займётся переизданием игр студии и поддержкой начинающих разработчиков. Запущено в память об основателе оригинальной студии Андрее «КРАНКЕ» Кузьмине.
Пока что просто наблюдаем, что из всего этого получится.
Unity 2023.1 Tech Stream
Улучшены функции и качество рендеринга как для HDRP, так и для URP, новая архитектура запекания света и многое другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Unreal July 2023 Asset Giveaway
Новый набор из 5 ассетов в этом месяце.
Демка Happy Harvest: ознакомьтесь с новейшими 2D-технологиями
Unity выложила в Unity Asset Store демку, показывающую как использовать новейшие возможности для создания 2D-освещения, теней и специальных эффектов с помощью Universal Render Pipeline (URP) в Unity 2022 LTS.
Интересные статьи/видео
🇺🇸 Про криты в Fallout
Если вы играли в Fallout, то могли заметить, что в самом начале игры не происходит критов…и вам не показалось. Тим Кейн отключил их для первого игрового дня, т. к. QA часто жаловались на критические промахи 😂
Обычно людям сложно объяснить как работает рэндом. И даже если человек понимает, что там случайности/вероятности, то психологически всё иначе, люди больше обращают внимание на критические промахи (да и в целом на негативные аспекты).
По части критов вообще много интересного в Fallout. К примеру, критическое попадание зависит от части тела, а критический промах от типа оружия.
Один критический эффект не исключает другой. Может за одно действие сразу несколько эффектов наложиться (e. g. и руку покалечили, и нокдаун).
🇺🇸 Как настроить LiveOps в hidden object играх (кейс June’s Journey)
Статья посвящена самой прибыльной игре HOG категории. Разобрана LiveOps-стратегия студии, которая удерживает игроков на протяжении многих лет и способствует постоянному успеху игры.
🇺🇸 Как создавать увлекательные открытые миры
Василий Скобелев, ведущий левел-дизайнер My.Games Pixonic, делится советами о том, как создавать интересные открытые миры и разбираться в разных типах игровых уровней. В ней он рассказывает про приёмы, которые считает критическим минимумом при разработке большой открытой карты.
🇺🇸 Создание бластера из «Звёздных войн» с помощью Maya и Substance 3D Painter
Ярослав Новичонок рассказал о проекте Star Wars Blaster, показал процесс сабдива и текстурирования, а также объяснил, как проходил постпродакшн.
Создание своей первой игры на Godot 3.5
После игры в Brotato, автор статьи решил сделать что-то подобное на Godot 3.5.
Кейс: 50 игровых иконок за 6 часов
Олеся, концепт и 2D художник, обучающая других художников и студии внедрять Stable Diffusion в свою работу, рассказала об одном из способов ускорить производство ассетов.
🇺🇸 Чему Cyberpunk 2077 научил нас о нелинейном дизайне уровней
В выступлении с GDC 2023 представлен обзор дизайнерских замыслов, стоящих за уровнями в игре. Рассказано о том, что команда смогла извлечь из этого, и, наконец, о том, как эти уроки были превращены в принципы и методы, которые могут применяться дизайнерами уровней.
Опыт выпуска игры в Steam
1 год и 9 месяцев ради собственной игры в Steam. Стоило ли это того?
🇺🇸 Как продвигать мультиплеерные игры, история Battlebit Remastered
Небольшая история о том, как трём разработчикам удалось создать многопользовательский онлайн-шутер, который перед запуском набрал более 800 000 добавлений в списки желаний, в результате чего в неё одновременно играло более 87 323 игроков. За 2 недели с момента запуска было продано 1 800 000 экземпляров.
🇺🇸 Дизайн системы атрибутов
Полезное видео от Тима Кейна про создание системы атрибутов для RPG-игр в целом. Ранее он рассказывал про то, как создавал такие системы для Fallout и Arcanum.
🇺🇸 Почему удалёнщики становятся всё менее продуктивными, подавленными и одинокими
Немного размышлений про удалёнку, рассмотрены плюсы и минусы и почему компании всё чаще пытаются вернуть сотрудников в офис.
🇺🇸 Закулисье фреймов Diablo IV
В статье представлено подробное исследование рендеринга кадров Diablo IV на ПК. Как всегда показаны различные этапы и проходы кадра.
Есть отдельный раздел техническими приёмами.
🇺🇸 Как Solarpunk набрал 250к вишлистов в Steam
Хороший трейлер, умное использование тегов и, конечно же, красивая игра.
Параметры в играх без прототипа
Как подобрать нужные параметры? Какие подходы для этого существуют?
Разное
Ноды в Blender для решения физических и электромагнитных уравнений
Из Твиттера.
Экспериментируем на рыбках
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.