В этот раз речь пойдёт про портирование Another World на Super Nintendo.
Узнаем, с какими же проблемами столкнулись разработчики при порте на эту консоль, чтобы выжать заветные 30 fps.

В этот раз речь пойдёт про портирование Another World на Super Nintendo.
Узнаем, с какими же проблемами столкнулись разработчики при порте на эту консоль, чтобы выжать заветные 30 fps.
Совсем недавно Bolt стал бесплатен. Помимо этого вижу довольно большой спрос на это дело, особенно со стороны геймдизайнеров. Bolt может дать возможность людям создавать небольшие прототипы совсем без кода.
Поэтому решил начать серию статей про этот инструмент для визуального программирования. В этой речь пойдёт про установку и небольшой пример работы.
В этом году на конференции SIGGRAPH компания представила новые наработки по DeepFocus, системе рендеринга, которая использует искусственный интеллект для создания ультра-реалистичных изображений.
Рендеринг в реальном времени в VR представляет собой уникальный набор задач, главными из которых являются необходимость поддержки фотореалистичных эффектов, достижения более высоких разрешений и более высокого fps. Чтобы решить эту проблему, исследователи из Facebook Reality Labs разработали DeepFocus, систему рендеринга, которая использует искусственный интеллект для создания ультра-реалистичных изображений.
Только недавно стало известно, что Bolt становится бесплатным, а уже сегодня выходит новая версия Unity 2020.1.
Довольно много изменений и улучшений. Пройдёмся по основным моментам.
Бо Энтони Хименес, саунд дизайнер Naughty Dog, поделился историей о том, как разработана система дыхания в игре.
Он отдельно отметил, что при сотрудничестве с программистами и художниками на свет может появиться «истинное волшебство».
В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.
Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.
Приключенческий экшен в жанре ужасов, которого мы так и не увидели.
Работа над Witchfire продолжается, но пока нечего показывать. Поэтому разработчики решили рассказать, чем они занимались после Painkiller.
После завершения нового токенизатора и парсера, как упоминалось в предыдущих отчётах, разработчики начали работу над анализатором кода, который отвечает за проверку типов и много другого.
Это делалось ранее вторым проход внутри синтаксического анализатора. Теперь он был перенесён в другой класс, чтобы прояснить, что всё это не происходит на том же проходе, что позволяет избежать проблем с вызовом функций в другом порядке.
Adn выложил исходники своей игры BYTEPATH на движке LÖVE в публичный доступ. Проект можно скачать с Гитхаба.
Помимо прочего, если вам интересно почитать про то, как игра создавалась, можете почитать статьи в блоге.
В прошлом отчёте о проделанной работе говорили о расширении Godot для Visual Studio Mac и MonoDevelop. Это был первый шаг к поддержке C# для Godot в IDE. Вчера же представили два новых расширения для других редакторов: Visual Studio и Visual Studio Code. Эта работа была любезно проспонсирована Microsoft (¬‿¬ )