Архив автора: Suvitruf

Снежинка Коха в 3d на JS на Canvas

Пробую периодически различные библиотеки по надобности. Сейчас понадобилась небольшая либо, чтоб накидать в изометрии что-нить простенькое на canvas. Нашёл Isomer.js, решил что-нить практическое небольшое написать.

Читать далее

Divinity: Fallen Heroes: немного подробностей от USgamer

Недавний анонс Larian Studios о Divinity: Fallen Heroes был весьма неожиданным. Fallen Heroes продолжает историю Divinity: Original Sin 2, нам покажут всех старых знакомых. Ифан и Лоусе играют важную роль в истории, вернётся Красный принц, и, как минимум, одна миссия с Фейном. Также вернулась Хворь, чтоб встать под ваши знамёна как Командир Пробуждённых. USgamer обсудили игру с основателем Larian Studio Свеном Винке и поиграли в демку.

Читать далее
Thomas Hill – View of Yosemite Valley (1871)

Источники вдохновения авторов Witchfire

The Astronauts вдохновлялись работами Германа Сафтлевена при создании The Vanishing of Ethan Carter. Но кто стал вдохновителем Witchfire?

Читать далее

Road to the IGF: Seers Isle от команды Nova-box

Seers Isle — визуальная новелла, действия которой происходят в фентезийной версии средневековой северной Европы, в которой в ваших руках судьба группы персонажей.

Gamasutra встретились с Geoffroy Vincens, из под чьего пера вышла номинированная на «Excellence in Narrative» Seers Isle, и Nico Fouqué, арт-директором, чтобы обсудить пути развития персонажей через сюжет, а также о сложностях повествования хорошей истории, контроль над которой в руках игрока.

Читать далее

Road to the IGF: levedad от Julián Cordero

levedad, номинированная на «Best Student Game», представляет собой автобиографическую игру про фотографию с длинной выдержкой, которая просит игрока привнести свой личный смысл в места и вещи, которые они хотят запечатлеть в объективе.

В Gamasutra побеседовали с Julián Cordero, разработчиком levedad о причинах, приведших к выбору такой специфичной тематики, о том как он раскрывал свою историю и чувства через дизайн игры, а также о красоте собственных историй игроков.

Читать далее

Armello — игра как сервис: взгляд изнутри

На GDC 2019 ведущий продюсер League of Geeks Лиси Кейн (Lisy Kane) рассказала о том, чему научилась команда Armello, разрабатывающая игру как сервис.

Релиз игры состоялся в 2015, и с тех League of Geeks постоянно выпускала обновления, портируя проект на другие платформы, что позволило сохранить стабильный доход и после дебюта игры.

Читать далее

В Unity появится поддержка Stadia ближе к концу 2019

Если вы следили за выступлением Google на GDC, то должны быть в курсе о Stadia — новой облачной игровой стриминг платформе. Unity сообщают, что планируют реализовать официальную поддержку Stadia к концу 2019 году.

В Unity стараются создать удобные инструменты для облегчения процесса разработки, чтобы разработчики могли создавать свои игры под любую платформу, какую только пожелают.

Читать далее

Unity вместе с Havok работают над новым физическим движком

Сегодня на конференции GDC 2019 Unity объявили о сотрудничестве с Havok при работе над двумя физическими движками. Первый — Unity Physics (с открытым исходным кодом), который будет дефолтным, полностью написанный на высокопроизводительном C# коде. Второй — Havok Physics полностью интегрированный в Unity.

Читать далее

Road to the IGF: Wandersong Грега Лобанова

В Wandersong нам предстоит играть за глуповатого, но милого барда, который стремится сделать мир лучше с помощью своих песен. Пение — единственный способ общаться и взаимодействовать с людьми и загадками в Wandersong, вынуждая игроков использовать свой голос, чтобы улучшить жизнь тех, с кем они встречаются.

Gamasutra побеседовали с Грегом Лобановым, разработчиком Wandersong, номинированной на «Excellence in Narrative», чтобы рассказать о том, как поездка на велосипеде по всей стране вдохновила на создание трогательной историю, а также о способности найти положительные стороны даже в самой безысходной ситуации.

Читать далее

Road to the IGF: Mirror Drop за авторством Ian Lilley

Mirror Drop переносит игрока в удивительный мир бесконечных зеркал и отражений, создавая головокружительное царство повторяющихся видений и цветов.

Gamasutra поговорили с Ian Lilley, разработчиком игры «Mirror Drop», номинированной на «Excellence in Visual Art», чтобы рассказать о трудностях, с которыми сталкиваются при создании игры, ориентированной на дезориентацию игрока, о сложностях создания головоломок в запутанных игровых пейзажах и о том, как легко заблудиться в царстве собственных бесконечных отражений.

Читать далее