Бо Энтони Хименес, саунд дизайнер Naughty Dog, поделился историей о том, как разработана система дыхания в игре.
Он отдельно отметил, что при сотрудничестве с программистами и художниками на свет может появиться «истинное волшебство».
Читать далееБо Энтони Хименес, саунд дизайнер Naughty Dog, поделился историей о том, как разработана система дыхания в игре.
Он отдельно отметил, что при сотрудничестве с программистами и художниками на свет может появиться «истинное волшебство».
Читать далееВ первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта.
Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки.
Читать далееПриключенческий экшен в жанре ужасов, которого мы так и не увидели.
Работа над Witchfire продолжается, но пока нечего показывать. Поэтому разработчики решили рассказать, чем они занимались после Painkiller.
Читать далееПосле завершения нового токенизатора и парсера, как упоминалось в предыдущих отчётах, разработчики начали работу над анализатором кода, который отвечает за проверку типов и много другого.
Это делалось ранее вторым проход внутри синтаксического анализатора. Теперь он был перенесён в другой класс, чтобы прояснить, что всё это не происходит на том же проходе, что позволяет избежать проблем с вызовом функций в другом порядке.
Читать далееAdn выложил исходники своей игры BYTEPATH на движке LÖVE в публичный доступ. Проект можно скачать с Гитхаба.
Помимо прочего, если вам интересно почитать про то, как игра создавалась, можете почитать статьи в блоге.
В прошлом отчёте о проделанной работе говорили о расширении Godot для Visual Studio Mac и MonoDevelop. Это был первый шаг к поддержке C# для Godot в IDE. Вчера же представили два новых расширения для других редакторов: Visual Studio и Visual Studio Code. Эта работа была любезно проспонсирована Microsoft (¬‿¬ )
Эта статья основана на расширенном интервью с Гленом Скофилдом. Глен делится историей создания Dead Space, проблемами, с которыми они столкнулись. Также рассказывает о своде правил, к которому они пришли за время разработки.
Статья будет вестись от первого лица.
Читать далееГотовы к созданию классных игр? Unreal Spring Jam 2020 начинается 4 июня в 21 час по московскому времени сразу после трансляции Inside Unreal (доступной на Twitch), где будет раскрыта тема ивента. Участники должны будут представить свои проекты до 10 июня.
Читать далееSideFX недавно провели своё мероприятие Houdini HIVE Worldwide, в котором прошло более 35 выступлений от опытных художников Houdini. Некоторые доклады также содержат дополнительные материалы, так что вы можете изучить их сами. Все разговоры и материалы доступны на сайте SideFX.
Читать далееПеревод пятой статьи из серии от Fabien Sanglard, в этот раз про порт Another World на Sega Genesis.
Разработка MegaDrive/Genesis началась сразу после того, как Sega выпустила свою Master System в 1987 году. В то время целью Sega было создание чего-то, что превосходит PC Engine от NEC и Famicom от Nintendo.
Читать далее