Игры как сервис — мошенничество: превентивная защита

Я ранее публиковал статью «Игры как сервис — это мошенничество», но там рассматривалась лишь первая половина видео. Во второй же части оригинального видео Росс пытался заранее ответить на вопросы, которые ему бы могли задать пользователи. В этой статье публикую транскрипт оставшейся части видео.

Читать далее

Witchfire: редизайн оружия

Пропустили запись на прошлой неделе из-за национальных праздников, но Adrian Chmielarz вернулся с новой статьёй про пушки!

Работать над Witchfire очень сложно. Этот проект довольно большой для такой маленькой команды. Над Painkiller, к слову, работали в среднем шестнадцать человек: начали с одиннадцати, но к концу разработки в команде было 23 человека. Над Witchfire работают девять человек. Кроме того, сейчас 2019 год, а не 2002 — требования к качеству и содержанию намного сложнее удовлетворить. Например, создание модели противника с ожидаемым качеством для Painkiller занимало около недели, у Witchfire же — два месяца.

Другими словами, разработка движется неспешно, и это может расстраивать.

На прошлой неделе Адриан наконец-то сыграл в «ту самую» сборку. Простой бой, он заспавнил 5-7 врагов одного типа и пытался победить. Но не смог. Он пытался снова и снова в течение часа, пока не смог победить 10 из них за одну жизнь.

Читать далее

О сложностях при портировании Dead Cells на мобильные платформы

Лаура Саада, главный продюсер в Playdigious, поделилась историей о процессе портирования Dead Cells на мобильные платформы.

Предупреждая вопросы: да, Dead Cells будет премиумной мобильной игрой. Игра платна на PC, на консолях, такой останется и на мобилах.

Год назад Motion Twin (разработчики Dead Cells) доверили Playdigious работу по портированию Dead Cells на мобильные устройства и предоставили им полную свободу действий. Это был большой день для Playdigious, ведь Dead Cells выиграла множество престижных наград, получила потрясающее освещение и, конечно, понравилась игрокам.

Читать далее

Facebook запустил клон StackOverflow для Facebook разработчиков

Facebook объявил о запуске Форума для разработчиков, использующих инструменты Facebook. Community Forum создан с учётом интересов разработчиков для того, чтобы оные могли задавать и отвечать на вопросы, касающиеся разработки приложений в Facebook.

Читать далее

Авторы Rise of Industry отказались стать эксклюзивом в EGS

Наткнулся на занятный тред на реддите, где говорят, что авторы Rise of Industry отказались выпускать игру эксклюзивно в Epic Games Store из-за условий, при которых им бы пришлось, в случае принятия предложения, убрать игру из Steam.

Читать далее

В Мировой зал славы видеоигр вошли Solitaire, Super Mario Kart, Mortal Kombat, Colossal Cave Adventure

Solitaire, одна из встроенных игр под Windows, Colossal Cave Adventure, Mortal Kombat и Super Mario Kart присоединились к таким достопримечательностям, как Doom, Tetris и World of Warcraft, и вошли в Мировой зал славы видеоигр.

Читать далее

Игры как сервис – это мошенничество

Ross Scott, наиболее известный по серии Freeman’s Mind, выпустил довольно занятное видео «Games as a service is fraud», в котором он разбирает модель «игры как сервис», особое внимание уделяя законодательному аспекту вопроса.

Читать далее

Браузер и менеджер модов для Unity от создателей IndieDB

Indie DB официально объявили о запуске mod.io плагине для Unity, упрощающем разработчикам игр на Unity поддержку модов внутри игр.

11 месяцев назад парни сообщили, что создают mod.io, кроссплатформенный API для модов. Многие разработчики согласились принять участие в тестировани, и в прошлом месяце mod.io установили рекорд в 100.000 установок.

Читать далее

Epic купили Psyonix, разработчиков Rocket League

Сегодня для Psyonix большой день, они официально присоединяются к семейству Epic Games.

«Что это означает для Rocket League и её сообщества?» Только положительное. Rocket League всегда была и всегда будет игрой, управляемой сообществом, и теперь, когда Psyonix объединили усилия с Epic, они смогут служить сообществу ещё лучше!

Читать далее

Краткая история 3D-текстурирования в видеоиграх

Ryan Benno, старший художник по окружению в Insomniac Games, кратко поведал об истории текстурирования в 3D видеоиграх. Мы прошли долгий путь с первых дней использования 3D в реальном времени в домашних консолях, но до сих пор существуют практики, используемые для создания игровых текстур, которые восходят к тем временам.

В треде в Твиттере он делится интересными фактами из истории видео игр.

Читать далее